В Обновлении 18 Битва на Пеленнорских полях подошла к концу, но ведь бой таких масштабов не вместить в одно обновление — и даже в два, если учитывать Обновление 17! И даже с обилием эпических моментов, в которых вы принимали участие, остаётся нерассказанной немалая часть истории, и множество непобеждённых врагов. Будем честны: мы тоже хотели сделать рейд как часть одной из величайших битв в истории Средиземья. Так что позвольте представить — Власть Угнетающего Страхом [Throne of the Dread Terror]!
Хронологически события рейда происходят между тем, что случилось у Места гибели Королей [Kings’ End], и действием в Ставке Всадников [Riders’ Stand]. Если вы прошли четвёртую главу шестой книги (IV том Эпоса) «Враг возрождённый» [The Foe Resurgent], то знайте — рейд следует прямо за этой главой, но до того, как вы достигнете Холма [Hillock]. Некоторые противники из Эпоса встретятся и в рейде, и на этот раз у вас будет шанс сразиться с ними!
Предупреждение: ниже я буду писать о текущих и прошлых событиях Эпоса, так что если вас беспокоит наличие спойлеров — лучше пройдите сперва всё самостоятельно, а затем вернитесь к чтению.
История того, как создавался рейд, началась ещё на этапе ранней разработки Обновления 17. Мы муссировали идею рейда внутри стен Минас Тирита во время «Темнейшего часа» [Darkest Timeline] (как мы называли часть с палантирными галлюцинациями из четвёртой книги Эпоса), но оказалось крайне сложным делом обосновать целый рейд, происходящий в голове вашего персонажа. Всё, что мы знали — внимание дожно было быть на Готмоге… и неплохо было бы иметь поблизости огромного олог-хая.
Когда пришло время работы над Обновлением 18, и мы дошли до использования стен войны (о них рассказывал DrOctothorpe в нашем дневнике «Подготовка к Битве»), стало ясно: мы можем (и должны) поместить рейд на поле битвы. С помощью пары строк из «Возвращения Короля» было очень просто решить, в какой момент Битвы на Пеленнорских полях произойдут события рейда.
В первоисточнике Готмог играл роль длиной в одно предложение — в битве, последовавшей за смертью Короля-Чародея. Однако в прошлых книгах Эпоса мы объединили его образ с одним из величайших противников вашего персонажа: с Мордиритом, Лже-Королём Ангмара, который также и последний Король Гондора, Эарнур. Мало того, что он лично заинтересован в сокрушении защитников Гондора, тем самым оспаривая право Арагорна на корону, но ещё и тесно связан с вашим персонажем — незавершённых дел между вами двумя предостаточно.
В The Lord of the Rings Online не было нового рейдового контента на протяжении трёх лет. Мы знали, что когда мы сделаем новый рейд, нам придётся учитывать требования по ограниченному пространству. Но ведь с реализованной системой стен войны созданный на открытом пространстве рейд должен быть более простым в воплощении, не так ли?
Как только мы определились с планами создания рейда, команда часто собиралась и долго обсуждала наши лучшие наработки в арте, дизайне мира, ключевых моментов контента и как всё должно выглядеть в итоге.
Сперва мы определили границы рейда и очертания мест сражений с боссами. Затем создали задания по арту и развёрнутые планы каждой такой битвы, и в итоге пришли к тому, что самое важное в Обновлении — механикам и умениям.
И этот этап был совсем не простым! Я лично не раз встречался с художниками и дизайнерами, вживую демонстрируя им механики жестами и использую фразы вроде «Теперь просто представьте, что он делает это...» или «Это умение ещё не готово, но оно будет выглядеть примерно так...» Шаг за шагом рейд обретал свою форму. Раскадровки превращались в игровой процесс, а идеи становились реальностью в то время, как модели, текстуры и спецэффекты боссов воплощались в жизнь.
Как-то раз я в шутку сравнил создание рейда со «смертью от тысячи порезов». В определённой степени так и есть. Кроме аддов, боссов, сбора статистики, сюжетных моментов, написания тонн скриптов, добавления закадрового голоса и привязки звуков, механик сброса рейда, механик испытаний, патрулирующих врагов, элементов случайности, создания умений и убеждения в том, что эти умения таки работают, а ещё в том, что игроки внезапно не перенесутся в Арчет, — есть ещё огромное количество вещей, за которыми нужно следить во время работы над рейдом.
В дополнение ко всему этому я помогал системным дизайнерам с придумыванием названий для части рейдовых наград, ими созданных, так что мы всё же избежали ситуации с появлением «Потрясающих рейдовых сапог» [Awesome Boots of the Raid] и «Довольно крутого кольца с третьего босса» [Pretty Cool Ring of the Third Boss].
В общем, одним из самых серьёзных испытаний, с которым мы столкнулись, было создание убедительной истории, в которую вовлекает рейд. Оказалось трудно отправить двенадцать человек против целой армии и сделать так, чтобы их действия были логичны и приводили к тому, что можно однозначно назвать «победой». Это, безусловно, повлияло на сложность рейда — вы почувствуете, будто плывёте против течения, но самой главной проблемой оказался Готмог. Битва с самим Угнетающим Страхом подразумевает поражение, поскольку события шестой книги ещё не случились. Так что возникает вопрос: как можно проиграть и при этом остаться довольным происходящим? Увидите сами!
С учётом возвращения рейдов с большим количеством боссов, изменений в системе доступа (о них — ниже) и достаточного уровня сложности новых сражений мы надеемся, что «Власть Угнетающего Страхом» порадует и рейдеров старой закалки, и новичков.
Создавая рейд, я был уверен, что большое количество боссов, то есть «классический» рейд — именно то, что нужно. Отсюда следует другая проблема — что делать с сохранениями?
Первая часть решения проблемы проста: рейд возможно пройти лишь на текущем максимальном уровне.
А вот вторая проблема…
Доступность была одной из наших главных целей по отношению к этому рейду — не из-за простоты, но чтобы рейд прошло как можно большее количество людей — со старыми друзьями и новыми знакомыми.
В итоге мы ввели новую механику, определяющую уровень рейда и устанавливающую сохранение в зависимости от этого.
Для первого уровня «Власти Угнетающего Страхом» сохранений нет. Это значит, что вы можете проходить его в течение недели столько раз, сколько захотите. Второй уровень же сохранения имеет, и каждого босса вы можете сразить лишь один раз в неделю.
Ранние обсуждения рейда крутились вокруг определения типа врагов, которые встретятся игроку, и беспокойства — не покажутся ли они слишком банальными, особенно после инстансов Обновления 18.
Где-то между двадцатой и пятидесятой кружкой кофе наши мысли свернули к Минас Моргулу, и последовал целый ряд вопросов:
Когда мы нашли ответы на все эти вопросы, то получили целый набор врагов и шесть очень разных боссов. Я не хочу рассказывать о них много, но намекну, что не только в глубинах Мории скрываются безымянные, и неплохо было бы вспомнить ваши приключения в Эриадоре.
У каждого босса и свой внешний вид, и отдельные механики. На первом уровне рейда их, механик, меньше, и они попроще, на втором же вы столкнётесь с врагами, сражающимися в полную силу. Для тех же, кто любит испытывать пределы возможностей своих персонажей, созданы испытания с ещё более сложными механиками боя, требующими ещё и координированных действий всего рейда.
Работая над «Властью Угнетающего Страхом», я черпал вдохновение и из моих любимых историй и мест LotRO, и из моего личного рейдового опыта последних десяти лет. Невероятные сражения в Разломе Нурз-Гхашу, Ост Дунхоте и Башне Ортханк воодушевили меня создать что-то, что поразит вас так же, как поразило меня.
Лично для меня было мечтой разработать целый рейд, и видеть, как эта мечта реализовалась — это нечто большее, что-то, что я не могу просто выразить словами в этом дневнике разработчиков.
Как и каждый рейд прежде, «Власть Угнетающего Страхом» — плод коллективного труда. Множество художников, дизайнеров, инженеров и тестировщиков работали над этим рейдом вместе со мной, и я этим очень горжусь.
Вперёд, на обновлённое вместе с запуском Обновления 18.2 поле боя! Время сразиться с Готмогом!
Оригинал тут: https://www.lotro.com/en/game/articles/return-raid
Великий мастер перевода, Weatherstock Bard
На мой взгляд, перевод "Throne of the Dread Terror" как "Трон Угнетающего Страхом" не слишком удачен.
Всё-таки Terror здесь имя собственное, был же в Чертогах Ночи босс с таким же именем, переведённый на ру как "Ужас".
Ну а Dread в качестве прилагательного можно перевести как "Смертельный", иные значения слишком похожи на Ужас и будет масло-масляное.
Черничная Землеройка
Сравнивать порождение разума (тень безымянного) и Мордирита несколько некорректно. Кроме того, "Трон Смертельного Ужаса" не воспринимается как указание на то, чей трон ("I am Gothmog, the Dread Terror, and Minas Tirith shall crumble before me!"), а не какой. Да и если уж опираться исключительно на старый перевод (что вообще не всегда стоит делать, он не идеален, хоть и очень хорош), то и для слова dread есть однозначный перевод - ужас же, эффект. Чтобы не получить странного Ужасного Ужаса, мы довольно долго подбирали адекватные слова и синонимы.
А вот перевод первого слова, скорее всего, изменим, а то уж больно буквален трон, которого физически на поле боя нет. Подразумеваются тут претензии на корону, и есть шанс, что финальная версия будет чем-то вроде "Власть Угнетающего Страхом" :)
Новый рейд - прекрасен! В плане механики очень радует 4-ый босс. Очень динамичный! 5-ый тоже хорош! Надеюсь рейд в ближайшее время доработают)
Неужели за несколько лет я не разочарован в контенте ВКО