Дневники разработчиков: Подготовка к Битве

Подготовка к Битве

Автор: Ben Schneider (DrOctothorpe), Design Lead


У каждой команды наступает время, когда приходится готовиться к бою. Конечно, мы делали битвы и раньше, но что-то подобное — никогда. Битва на Пеленнорских полях — это совсем иное. Момент из исторических книг. Она длилась целый день, от рассвета до самого заката, и за это время произошло невероятное количество событий — взлёты и падения, гибель и воцарение королей, появление тайных союзников, и, что особенно важно для «Властелина Колец Онлайн», — возвращение полузабытых врагов.

Изучая новые земли, мы размышляли над нашими стратагемами. Как насчёт одного большого инстанса? Слишком большого. Слишком сложно. Большие Битвы? Не-а. Чем дольше мы думали, тем яснее становилось, что Битва на Пеленнорских полях не сможет поместиться в одну цельную часть контента.

Мы собрались с мыслями и разложили по полочкам всё, что было известно. Был составлен довольно мрачный список тех, кому предречено судьбой пасть на поле боя. Вся битва была методично разделена на отдельные моменты, и наш главный хранитель мудрости, Крис Пирсон [Chris Pierson], колдовал над ними. Мы спорили, как лучше показать прибытие флота корсаров под чёрными парусами. Мы думали, как роханцы могли «петь боевую песнь, петь и убивать врагов». Мы вспоминали Денетора на Безмолвной Улице, забывшего о битве. Технологии и ресурсы со всей игры были стянуты вместе и оценивались на полезность для воплощения текущей цели.


Утро, 7.30 - 8.00. Наступление Всадников Рохана

Мы размышляли и обдумывали. Мы собирали и разбирали кусочки на схеме. Эпосные инстансы казались необходимым элементом, но нам не нравилась идея возвращать вас раз за разом к неизменной исходной точке, и так же мы не любим часами проходить инстанс за инстансом. Кластер инстансов (может быть даже рейд?) казался ужасно подходящим, но не стоило забывать и про важные сюжетные моменты, которые нам не хотелось запирать в рамки инстансов. Там было очень много однозначно эпических событий.

Наиболее важные задачи начали проясняться: провести вас, игроков, через целый день тяжёлых боёв; сделать этот настолько плавно и захватывающе, насколько наша игра позволяет; и всё это не должно в итоге быть однообразным. Из этих задач и была сформирована стратегия.

Начиная с Атаки Всадников Рохана, игрок (это вы) будет перемещаться между пятью ключевыми зонами битвы, каждая из которых соответствует разному времени суток. Эпосные инстансы в общем и целом будут соединять эти периоды. Кластер инстансов откроется в подходящие моменты-ответвления (и в Поиске инстансов, конечно же). И всё это будет происходить на специально созданном пылающем поле боя, которое вы увидите с точки зрения обычного солдата, что никогда раньше не встречалось во «Властелине Колец Онлайн». И чтобы сделать это, нам нужно было подойти к процессу творчески. И не просто творить, а стать командой творцов.

Представьте, что речь идёт о монтаже фильма-ограбления, и полюбуйтесь на всех негодяев, собранных в одном месте: главы арт-отдела и отдела дизайна, создатель мира, волшебник технического арта, художники-мультипликаторы, гении музыки и звукозаписи, дизайнеры инстансов и эпоса, тестировщики, старый сварливый хранитель мудрости. Инженеры и дизайнеры систем были на связи - на случай, если всё пойдёт не так. У нас были постоянные совещания — можете называть их «военными советами», если нравится. Сначала мы смотрели на карты, а затем делали внутриигровые наброски в общих чертах… и так медленно, но верно вырисовывалось видение задымлённого, опустошённого войной Пеленнора, о котором мы мечтали и с которым мы так долго маялись. Решение за решением, собрание за собранием, задание за заданием — и поле боя было готово.


Ранние схемы того, как ключевые локации («хабы») должны были располагаться.

Создание сражающихся армий на таком открытом и ровном поле боя (без потерь производительности) было нашим первым большим испытанием. У нас есть технология «отдалённых боевых юнитов» [Distant Battlefield Units, DBU], которая была разработана для Больших Битв, а также их декоративная анимированная версия, добавленная для Пеларгира. Проблема с DBU в том, что, ну, в общем можно сказать, что они хорошо выглядят только на расстоянии.


Примечание Дозорных: внешний вид DBU вблизи.

В этот момент мы и начали думать о том, как эффективнее разделить те пять ключевых зон (которые мы называли «хабами»). И именно тогда мы поняли, что можем решить две проблемы разом. Это решение мы окрестили «стенами войны» [war-walls].

Стены войны — это именно то, чем они кажутся, если судить по названию: толпы сражающихся солдат на поле боя, которые и служат препятствием для игроков. Так как это упрощенные модели, собранные в один большой блок анимации, они тратят гораздо меньше ресурсов, чем отдельно расставленные солдаты, и ещё и выглядят намного лучше, чем DBU. Нашей первой попыткой были буквально ряды солдат. Это выглядело не совсем достоверно, и после нескольких итераций мы разбили их на более реалистичные эпизоды боевых действий. Когда стало ясно, что наша технология позволит полностью самостоятельным врагам атаковать из этих органично вписывающихся в происходящее стен войны, мы поняли, что на верном пути.

На переднем плане ставьте стены войны, DBU размещайте в задних рядах, и — оп! — у вас есть армия.

«У нас уже был обширный набор анимации для персонажей. Проблемой было их применение к блоку с 12 солдатами. Я создал библиотеку клипов на основе тех старых анимаций. Каждый клип содержал в себе анимацию атаки, блокирования или бездействия и мог быть применён к любому из 12 бойцов. Это позволило анимировать солдат как настоящих актёров».
Evan Slaughter, Tech Artist

«Создание (ещё одной) копии Пеленнора было лёгкой задачей, так как мы уже делали это несколько раз».
Charlie Clayton (Charlie_Work), World Designer


Ранняя версия стены войны.


Финальная версия стен войны. Выделенный орк стоит на переднем плане, за ним — непреодолимые стены войны, а уже за ними DBU.

Ограждение стенами войны этих ключевых зон (или «хабов») открыло перед нам ещё несколько возможностей. Мы могли настроить время дня, погоду и небо отдельно для каждой из зон. Мы также могли настроить предел численности игроков (с помощью динамических слоёв) — ещё один важный способ улучшения производительности.

Немного позже мы поняли, что также можем показывать разные карты для каждой из локаций. Это послужило началом новой миссии: найти наилучшее применение картам локаций. Мы знали, что хотим показать взгляд на битву с точки зрения генерала. Хранитель мудрости Пирсон подсчитал количество отрядов, и мы решили показывать это число на иконках на местности. Но чего-то всё равно не хватало. Куда все направлялись? Кто побеждал, а кто проигрывал? Многочисленные дискуссии и изучение настоящих карт боевых действий и дали финальный результат.

«Разнообразные хабы предоставили превосходную возможность добавить подвижность отрядам и помочь выстроить сюжет в хаосе битвы. Нашей целью было дать игрокам почувствовать себя частью событий по мере их развития, и карты в этом помогли».
Tod Demelle, Art Director


Финальная версия карты поля боя, показывающая силу отрядов, построение, движение и ключевые позиции.

Другим большим вопросом был выбор контента для каждого этапа битвы. Наиболее значимые моменты могли быть показаны с помощью эпосных сюжетных роликов, включая первый рывок роханцев и встречу короля Теодена, Короля-Чародея и некоего Дернхельма. Также были ещё и некоторые старые сюжетные линии Серых плащей, которые мы хотели показать таким же образом. Сперва мы собирались посвятить кластер инстансов исключительно определённым моментам из тщательно подготовленного сражения. «Кровь Чёрной Змеи» [Blood of the Black Serpent] показывает Теодена, убивающего короля Харада, а «Причалы Харлонда» [Quays of the Harlond] позволяют присоединиться к Арагорну на поле боя. Но потом мы вспомнили (снова) про Безмолвную Улицу [The Silent Street] и начали думать, какое это великолепное место для инстанса — и какие истории мы сможем сплести вокруг Денетора и Фарамира.

И когда мы наконец почувствовали себя достаточно уверенно, чтобы добавить рейд в Обновление 18.2, мы решили заложить для него фундамент в виде одиночной версии, привязанной к Эпосу, и в итоге назвали его «Враг Возрождённый» [The Foe Resurgent]. Пока что о рейде я больше ничего говорить не буду — назовём это туманом войны. Как и с Осгилиатом, мы встроили кластер инстансов в цепочку квестов и украсили всё это соответствующими наградами (об этом будет подробно рассказано в отдельном дневнике от EdgeCase).

«Помимо прибытия Арагорна, мы хотели показать дальнейшие последствия отсутствия корсаров в битве. Мы задавались вопросами “Кто ответственен за отсутствие отрядов?” и “Кто будет мстить?”»
Tim Dwyer, Content Designer

«“Безмолвная Улица” отличается от всех прочих инстансов кластера Обновления 18, он единственный, которого не было в изначальных планах. После страстной речи MadeofLions мы почувствовали себя обязанными вдохнуть жизнь в эту зону и построить историю вокруг последних мгновений Денетора в Усыпальнице Наместников».
Ryan Penk, Content Designer

«Кровь Чёрной Змеи»
Малое братство
Присоединитесь к Теодену и его эореду в битве против короля Харада. Конные сражения — по желанию!

«Причалы Харлонда»
Малое братство
Поспешите к Арагорну во время прорыва через Харлонд и присоединитесь к его сокрушительной атаке на Пеленнор.

«Безмолвная Улица»
Полное братство
Следуйте за теми, кто отправился на Безмолвную улицу, и обнаружьте, что Денетор и Гэндальф — не единственные, кто участвует здесь в противостоянии.

Как я уже упоминал, мы не хотели, чтобы вся игра состояла из инстансов, следующих один за другим (пусть и отличающихся). Поэтому мы вплели сражения на местности в эпос, предлагая то короткие, то длинные передышки прямо посреди бушующего сражения, — так что вы можете проходить всё в собственном выбранном темпе.

Локация за локацией, час за часом, на местности и в инстансах, соло и в братстве — из всего этого и составится впечатление от Битвы на Пеленнорских полях.


Вид с холма, на котором находится ставка Эомера.

Постоянные обзоры от «военного совета» были жизненно необходимы для воплощения нашего видения в реальность, и как нигде они были полезны в наших ключевых сюжетных роликах. Там всего много движущихся частей. Помимо обычных игровых объектов там есть камеры, специальные арты, анимация и звуки. Всё это должно идеально сочетаться. И каждый раз, когда один элемент добавляется или изменяется, всё сдвигается, и появляется необходимость оценивать ситуацию заново. После нескольких собраний мы поняли, что сложность нескольких ключевых роликов стала зашкаливать, и пришло время нового подхода.

Вместо того, чтобы собирать всё вместе в конце, мы должны начинать раньше и делать черновые варианты этих моментов. Это потребовало дополнительных усилий, не говоря уж про риск использования незнакомых процессов в работе, но в конце концов это оправдало все затраты. Одновременно со сборкой оставшейся части эпоса наш волшебник технического арта, Evan Slaughter, получил доступ к локациям и ключевым моментам, чтобы начать работу над такими вещами, как наступающие роханцы и Теоден с Королём-Чародеем. В результате мы намного раньше увидели, что нужно сделать, чтобы всё пошло так, как задумано.

«Было нелегко показывать суперранние предварительные сборки инстансов на совещаниях, и меня это часто смущало. “В итоге это будет здесь. Верьте мне! Ой, не обращайте внимание на Т-позу, в итоге он упадёт. Не обращайте внимание на этот текст, это плейсхолдер. И этот тоже. Ой, это не мужчина из земель Бри, это…”»
Jeff Libby, Epic Content Designer

В других местах нашей задачей было сажать семена и следить, как они пускают ростки. В самом начале мы каким-то образом уговорили профессора Майкла Драута [Michael Drout], знатока работ Толкина и друга LotRO, попробовать написать стихи, которые роханцы пели во время своего наступления… на роханском. И так как мы были счастливы продолжить сотрудничество с композитором Мэтью Харвудом [Matthew Harwood], нам удалось превратить стихотворение, изобилующее торнами (þ) и eth’ами (ð) в великолепное хоровое интро к Пеленнорской Битве. Так как мы разделили Пеленнор на отдельные ключевые локации, мы могли настраивать музыку для каждой по отдельности. Я не могу переоценить этот наш однозначный успех: небо, музыка, погода, карта и декорации ландшафта — всё вместе сплелось, чтобы создать особое время и место.

Такие масштабные усилия никогда не проходят в полной уверенности в результате, и вся наша первоклассная команда скрестила пальцы, надеясь, что исходное видение получится таким, каким было запланировано. Мы изрядно повозились с фонами и декорациями, мы поставили производительность под жёсткий надзор, мы снова и снова крутили регуляторы баланса. Стартовые локации были перемещены, знамёна подняты и обломки переставлены.

Пыль осела. Великая битва завершена. Надевайте свои доспехи и берите своё оружие. Пришла пора вам присоединиться ко Всадникам Рохана и ворваться в бой.

Оригинал тут: https://www.lotro.com/en/game/articles/making-battle

Рекомендовано смотреть: