Письмо продюсера: взгляд в будущее

Приветствую!

Мое очередное письмо будет посвящено нашим целям на предстоящий год. Оно будет немного отличаться от простого обсуждения будущего контента и игровых особенностей, и я надеюсь предоставить немного больше информации о том, как мы хотим улучшить игру. В общем, хотя это письмо и показывает план развития, оно больше о наших целях на 2019 год.

Сюжет

Наша первая и самая важная цель в этом году — рассказывать историю. Мы рады продолжить Чёрную книгу Мордора, и её сюжет продолжит виться по Средиземью и вести игроков к следующему дополнению. Мы отправимся в долину Андуина, где предстоит изучать прошлое, важные события и тайны этой местности. В течение года будет открываться всё больше историй долины, а затем мы вернёмся обратно в Мордор к Минас-Моргулу. Вас будут поджидать многочисленные опасности, и одна из них — сама Шелоб. Вы узнаете, что она задумала и как это повлияет на будущее Средиземья.

Сложность

Это подводит нас ко второй цели на год: продолжить работу над балансом сложности игры. Этот вопрос привёл к расколу среди наших игроков: некоторые выражают озабоченность по поводу сложности Мордора, а другие любят испытания и трудности. Хотя мы хотели, чтобы Мордор был страшным местом, мы видели ваши отзывы о том, насколько сложным ему стоит быть. Наша цель для следующего дополнения — найти баланс между основной сюжетной линией и остальным контентом игры, а вовсе не увеличивать уровень сложности дальше. Не будет такого «скачка», как в Мордоре: прохождение событий на местности и обычных подземелий будет проще.

Вместо этого мы постараемся добавить необязательные испытания в часть подземелий — увеличив количество уровней сложности до четырёх (возможно, их будет и больше). Игроки смогут испытать свои силы и получить дополнительные награды. Новые уровни сложности (четвёртый, пятый и прочие) планируется добавлять как для одиночных подземелий, так и для тех, что рассчитаны на троих, шестерых и двенадцатерых игроков. Это позволит получить желаемое как тем, кто жаждет больше испытаний, так и тем, кто вообще не заинтересован в преодолении трудностей — ведь можно будет пройти историю без каких-либо принуждений к смене привычного стиля игры.

64-разрядный клиент

Мы уже тестируем наш 64-разрядный клиент и обновляем код, чтобы игра смогла лучше использовать графическую память. Таким образом клиент сможет преодолеть некоторые ограничения на загрузку мира, текстур, и вообще того, насколько могут использоваться современные видеокарты. Мы надеемся, что бета-версия выйдет уже в марте.

Баланс классов

Большинство классов уже получили первоначальные балансные правки — если учитывать последние обновления менестрелей и продолжающуюся работу над взломщиками. Это хорошее начало, и мы в течение года хотим продолжить работу над балансом — с помощью обновлений, исправлений ошибок и незначительных правок. Всё это будет по-прежнему основано на ваших отзывах и нашем собственном внутреннем тестировании, и в этом году (и в дальнейшем) мы намерены улучшать систему сбора мнений. У нас есть планы на хранителей рун и рыцарей, хотя в основном наша цель — это возможность вносить небольшие изменения для нескольких классов одновременно, а не вводить много изменений сразу, но для одного класса.

Ремесло

Одна из наших целей для дополнения — полноценное обновление ремесла, чтобы оно стало полезным для высокоуровневых игроков. Мы хотим, чтобы игроки создавали перспективные, весёлые и мощные предметы. Хотя ремесло и обновлялось с ростом максимального уровня, мы всё же хотим внести в него больше интересных и значительных правок, а также дать игрокам возможность создавать лучшую экипировку — в качестве дополнения к другим видам контента. Мы хотим, чтобы система ремесла использовалась в процессе игры, но при этом она не стала обязательной для продвижения по сюжету.

Добродетели

Одна из вещей, о которых мы думали, — это обновление и актуализация добродетелей. Вместо нынешней системы, когда выполнение деяний напрямую даёт очки добродетелей, мы перейдём к системе, где в наградах за деяния (и, возможно, другие виды деятельности) будут даваться очки опыта добродетелей. Игроки смогут выбирать, какую добродетель развивать — вне зависимости от того, выбрана они или нет. Персонажи, у которых добродетели уже прокачены, будут переведены в новую систему с сохранением набранных уровней. Кроме того, все добродетели будут давать небольшие пассивные бонусы — даже если вы их в данный момент не используете. Эти изменения позволят игрокам получить больше преимуществ при большей же свободе выбора.

Содружества

Мы ищем другие варианты развития содружеств и думаем над новыми наградами для них — которые можно будет зарабатывать совместно. Нам нравится идея развития как небольших, так и крупных содружеств, а также декоративные предметы для украшения их домов и возможность для глав содружеств время от времени активировать положительные эффекты, что принесут пользу всем членам. Стоимость этих эффектов будет ниже для небольших содружеств, но не настолько, чтобы стало невыгодно увеличивать количество игроков и развиваться дальше.

Поиск подземелий

Мы хотим создать новую систему поиска подземелий, которая будет напоминать существующую вкладку «Группы для заданий» на панели общения. Там вы сможете создавать до пяти групп для поиска (с указанием требований по классам и уровням — и, возможно, с другими). Наша цель — заменить текущий поиск подземелий и уменьшить количество однотипных сообщений в чате о наборе братства или желании куда-то сходить.

Легендарные серверы

Пока мы готовим все эти планы по улучшению игры, игроки на легендарных серверах рвутся вперёд, и мы будем открывать для них новый контент. В ближайшем будущем станет доступна Мория, и обновления продолжат выходить на протяжении года.

У нас впереди напряжённый год, и мы рады, что путешествие продолжаем вместе с вами. Спасибо, что прочитали. И спасибо за то, что играете в The Lord of the Rings Online!

Sev~

Оригинал: https://www.lotro.com/en/game/articles/producer%E2%80%99s-letter-%E2%80%...

Рекомендовано смотреть: