Вы здесь

Главная » Форумы » Середина Башни | Основная дискуссия » Библиотека | Полезные материалы по игре


Страницы

12 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Хранитель Рун - особенности и специфика
Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте
Хранитель Рун - особенности и специфика

Приветствую! Решил перенести гайд по RK, он вполне актуален, требует минимальной правки в названиях (изначально я их наоборот с английского на русский правил) и общих моментах - вставить назад все английские названия. Обработаю, как будет попроще со временем. Надеюсь, будет полезен. Если раздел не тот, перенесите, все же классового раздела на данный момент нет. Гайд по рейдовой стене перенесет Шейнон.

Мастер-тема по хранителю рун в реалиях у12 - у16.

Чтобы избежать дискуссий на тему "как правильно писать" сразу скажу, что вы не найдете тут банального описания, что умение А наносит Х урона, умение Б лечит на У и т.д. Я пытаюсь вдаться в детали и предоставить на обсуждение конкретные варианты и готовые решения, что не найти в игре по описанию. Это не истина в последней инстанции, вариантов может быть много, однако то, что предлагается - отлично работает и проверено практикой.

В данном сводном посте не полная информация по всем веткам, стилям игры, т.к. это нереально огромный объем работы. В основном, я буду рассматривать ДПС (урон в секунду, тут просто имеется в виду персонаж, ориентированный на нанесение урона) (молния) для ПвЕ (игра против искусственного интеллекта, а не живых игроков. Это скрипты боссов, мобов (игровых враждебных персонажей и существ), механика ведения боя против них) и лечение.

Общие рекомендации

1. Советы по характеристикам

Spoiler: Highlight to view

Упор, конечно, делаем на Волю - это основное для нас, чем больше воли, тем выше урон и лечение. 2е по важности - стойкость. Последнее - вера, она дает крит (сила критических ударов), но крит мы имеем в чистом виде на вещах. Восстановление боевого духа и энергии не так важно, остальными основными характеристиками (сила, ловкость) так же можно пренебречь, хотя они тоже немного полезны, но бонус мал. Тома т9 (9й уровень) желательно съесть на все основные характеристики.

На 95м уровне хорошие характеристики - это 

4000+ воля

3500+ стойкость

Для ПвЕ обязательно иметь 12%+ искусности - это примерно 5400 рейтинга искусности, чтобы не промахиваться по мобам в рейдах. Выше 12% имеет смысл только для ПвМП (игрок против игроков-монстров), так что если в ПвЕ искусность у вас уже 12%+, то остальную экипировку собираем на крит и тактическое мастерство, т.к. все, что выше того необходимого минимума для 100% попадания по цели, влияет только на уменьшение смягчения урона по мобам. Момент, конечно, спорный - "как сравнить то количество не нанесенного урона из-за уменьшения рейтинга искусности по причине немного повышенного сопротивления, с уроном, который будет нанесен из-за прибавки в такт мастере\крите в количестве, соответствующим пропорциям крит\тактическое мастерство\искусность"? Вопрос сложный и отнюдь не очевидный. Предлагаю ставить 12-14% на искусность.

На 95м уровне хорошие характеристики - это 

6000+ искусность

Крит и тактическое мастерство - основа нашего ДПСа. Крит особенно важен в ветке молний. Тактическое мастерство не имеет капа (верхнего предела, максимума), его чем больше - тем лучше, это ваш базовый урон. Шанс разгромного удара не может быть больше 10%, шанс критического удара - 30%. Крит не только увеличивает шанс крита, но так же урон критических и разгромных ударов.

На 95м уровне хорошие характеристики - это 

15000+ крита

50000+ такт мастер

Билды

1. Ветка молний

Spoiler: Highlight to view

Собственно, вполне очевидный билд (определенный набор талантов в ветках умений) на максимальный ДПС в ветке молний в реалиях у13:

https://www.lotrottp.lotrostatus.com/l.php?c=2fb

Собственно, из-за четкого разделения, гибриды с огненной веткой полезны только при необходимости АоЕ, гибриды с веткой лечения при игре соло, хотя я считаю, что это бессмысленно. В крайнем случае, если у одиночной цели (которая находится вне инстанса (подземелье или рейд) иммунитет к станам и замедлению, пилить можно в ветке лечения. В случае его отсутствия, в данном билде можно спилить любое количество боевого духа у одной цели, а при должной ловкости рук и у 2х.

Что делать в общих чертах:

У нас есть 3 "завершающих удара", которые едят настрой в 0. Собственно, использовать их стоит как раз при 9 настроя, иногда под 8. Набираем настрой теми умениями, которые добавляют 3 ед настроя. Если все на КД (откат, недоступно к повторному применению после первого применения в течении определенного времени) - жарим бесконечным спором или искрой писца (они правда по 1 настрою добавляют), всегда вставляем статический разряд, если он появился - сработал пассивный талант на 10% ее появления после применения любого умения ветки молний, желательно использовать ее под 9 настроем. Эпическую концовку лучше использовать при всех активных баффах (положительных эффектах на персонаже), особенно при баффе на саму ЭК. Криты от ЭК в одиночной игре без баффов, должны быть при везении около 25 000, без дебаффов (противоположность баффу) на цели. По возможности стойте в ближнем бою, чтобы наносить урон автоатакой, это неплохое подспорье.

ХР стал очень мобильным. 3 оглушения и замедление, все умения молний на бегу. Можно закайтить (процесс бега вокруг или к-от моба, нанося удары, избегая попадаться под удары противника путем его замедления, оглушения или увеличенной своей скорости) почти любого не имеющего иммунитет мили моба. Плюс имеем отличный бурст (кратковременно, большое количество за малое время) урон. Рекомендую для любого случая - одиночная игра\группа\рейд.

Примерная ротация

Spoiler: Highlight to view

Вот примерная ротация (последовательность применения умений). Ссылки английские, на русском нет обновленных умений, однако с иконками, должно быть понятно.

1. Письмена молний - навешиваем 1й тир (уровень) дебаффа, набираем 3 настроя, 2е по урону умение, набирающее настрой 3

2. Суть бури - набираем еще 3 настроя - 1е по урону умение, набирающее настрой 3

3. Письмена молний - навешиваем 2й тир дебаффа, набираем еще 3 настроя - итого 9

4. Если есть бафф "завершающие реплики" на эпическую концовку, то жмем

Эпическая концовка - самое сильное по урону завершающее умение, обнуляющее настрой

если нет, то жмем

Оглушающие слова - 2е по урону завершающее умение, обнуляющее настрой + оглушение

Важно: если есть возможность - стойте в ближнем бою, т.к. Статический разряд - мощное конусное АоЕ малого радиуса, которое становится доступным для применения от любой атаки, с вероятностью 10%. Если не нарушается ротация и настрой почти на максимуме - копим до 9 и прожимаем его между любыми умениями. Если настрой на 0 - можно сразу прожать и сбросить, т.к. до 9 настроя он может стать доступным для применения еще раз.

5. Письмена молний - навешиваем 3й тир дебаффа - 3 настроя

6. Искра писца - 3е по урону умение, набирающее настрой 1. Жмем его, т.к. Суть бури еще на КД - 1 настрой

7. Суть бури - 3 настроя

8. Письмена молний - 3 настроя, итого 9

9. Тут используем завершающее умение. То, которое не на КД из п4.

10. Письмена молний - 3 настроя

11. Бесконечный спор, т.к. все остальное у нас на КД. - 1 настрой

12. Письмена молний - 3 настроя

13. Суть бури - 3 настроя

14. Разящая молния -  самое слабое завершающее умение, однако оно нас лечит

Далее ротация продолжается п.5 - п.14. Завершающие умения использовать по приоритету: Эпическая концовка, особенно если висит бафф на ЭК, Оглушающие слова, можно использовать и перед ЭК, если вам нужно оглушить моба заодно, последний - Разящая молния

Если нужно оглушение - так же используем Оглушающее касание - оглушающее умение ближнего боя, в ротацию не включаем - долгая анимация, слабый урон, жрет настрой. Для АоЕ жмем Статический разряд, если стал доступным для применения, плюс жарим Живой образ, последнее еще и АоЕ оглушение, количество целей прокачивается в ветке талантов и наследиями на оружии.

2. Ветка огня

Spoiler: Highlight to view

Билд для ДПСа в ветке огня 

https://www.lotrottp.lotrostatus.com/l.php?c=2fd

У ветки огня механика ведения боя сильно отличается от молний. Все умения у нас применяются не мгновенно, а в течении нескольких секунд, таким образом, нам нужно двигаться по-минимуму. Плюс мы имеем обилие ДОТов (дебафф на цели, наносящий постепенный урон), что изредка нам только в помощь, но, зачастую, наоборот. С энергией тут бывают проблемы, так что едим банки или просим ХМа накачать, плюс используем "Стремление к победе". По возможности стойте в ближнем бою, чтобы наносить урон автоатакой, это неплохое подспорье.

Одиночная цель.

По сути ротация простая, нам нужно поддерживать 3й тир "Письмена пламени", это просто, т.к. висит дебафф 20 секунд, прожимать по КД между применениями гнева "Отвлекающий огонь", чтобы обновить ДОТ, перед последним применением "Жгучей насмешки" вставлять "Речь об огне", чтобы мгновенно использовать последнюю "Жгучую насмешку" перед гневом. Речь можно так же применять перед обновлением "Отвлекающего огня. В завершении жарим "Тлеющий гнев" - 6 сек ченнел с обратной индукцией (умение применяется следующим образом: сначала шкала применения находится на максимуме. По мере применения она начинает уменьшаться до полного исчезновения) под 9 настроем. Спорное умение - "Суть пламени", по сути не обязательное, т.к. насмешка у нас 1 сек КД, но его можно включить в основную ротацию.

АоЕ

Хотя АоЕ у нас солиднее, чем в молнии, толку от этого не так много. Однако если использовать зимнее АоЕ (тут его полезность выше, чем в молнии), у нас есть 3 умения и АОЕ завершающий удар. Правда, у всех этих умений есть КД и АоЕ урон будет идти в основном от ДОТов. АоЕ ротацию расписывать смысла нет, по описанию умений понятно, что применять по КД. "Горение" жать под 9 настроем.

Примерная ротация

Spoiler: Highlight to view

Пример стабильной ротации без учета использования "стремления к победе" для восстановления энергии. Ротация может быть иной.

1. Письмена огня - 1й тир дебаффа 2 настроя

2. Отвлекающий огонь - Обновляем ДОТ 3 настроя

3. Речь об огне - ДОТ, следующее умение применяется мгновенно. 3 настроя

4. Суть пламени - Мощный удар, 3 настроя 

5. Тлеющий гнев - наше единственное завершающее умение, съедающее часть настроя, которое дает 60%+ всего ДПСа. В первый раз применяем его именно тут, а далее уже между его КД обновляем насущное.

6. Жгучая насмешка - 1 настрой, ДОТ

7. Письмена огня - Обновляем дебафф 2 настроя, мгновенные

8. Отвлекающий огонь - Обновляем ДОТ 3 настрой

9. Едкая насмешка - ДОТ (АОЕ), применяем в ротации через раз. Когда Едкая насмешка на КД, применяем Жгучая насмешка

10. Речь об огне - ДОТ, следующее умение применяется мгновенно. 3 настроя

11. Суть пламени - Обновляем 3й тир ДОТа

12. Тлеющий гнев

Далее, ротация продолжается п.6 - п.12.

По сути для АоЕ разряжаем настрой Горение через 1 цикл 6-12, вместо Тлеющего Гнева, камень брать смысла нет. Однако, нон-стоп АоЕшить у нас все равно не получится, только будут тикать ДОТы.

3. Сравнение веток молнии и огня

Spoiler: Highlight to view

Ветка молнии против ветки огня.

У огня

Значительные минусы:

-- Напрочь отсутствует мобильность. Каждое движение - большая потеря ДПСа. На цели висят ДОТы, да, но это очень маленький урон, меньше, чем от автоатаки. Основа - "Тлеющий гнев" и базовый урон умений, которые не применяются на бегу.

-- Не эффективное переключение на другую цель. Нужно заново навешивать на цель 3е "Письмена огня" , "Жгучую насмешку", "Отвлекающий огонь".

Минусы:

- Долгий разгон. Огонь не эффективен по цели с малым количеством боевого духа.

- У всех способностей есть время применения, легко прерывается, особенно критично для "Тлеющего гнева".

Незначительные минусы:

- ДПС не так просто остановить, ДОТы должны дотикать. Плюс там, где не нужно ДОТать - совсем плохо.

- Энергия может закончиться.

Значительные плюсы:

++ ДПС больше, чем в ветке молний, хотя и не намного.

Плюсы:

+ Не сильно зависит от крита, ДПС более размеренный и стабильный.

+ Есть АоЕ, которое хоть и не дотягивает до нормального, но все же лучше, чем в молнии.

Незначительные плюсы:

+ Расстояние умений 30м, а не 20, как в молнии.

У молнии

Минусы:

- ДПС сильно зависит от крита и везения, а так же от срабатывания "Статического разряда".

Незначительные минусы:

- "Статический разряд" - умение ближнего боя.

Значительные плюсы:

++ Мобильность. Полностью отсутствует время применения умений, они применяются мгновенно, можно постоянно двигаться.

Плюсы:

+ Полный контроль над ДПСом. Остановить ДПС - продолжить ДПС - без проблем. Отсутствие ДОТов. Поддерживать на цели нужно только 1 дебафф - "Письмена молний", и то не так критично.

+ Переключение на другую цель в любой момент ротации почти без потери ДПСа.

+ Энергия вообще не заканчивается из-за восстановления ее от умений (пассивного).

Незначительные плюсы:

+ Наличие особых умений - стан, скалирующийся, можно использовать в ротации (в крайнем случае, все 3 стана)

Получается, что смысл в огненной ветке есть, но это не панацея и не обязательный, лучший билд. Его логично использовать на АоЕ (где и зачем, разве что в огнях на аддах или на треше, что не критично? ДПС по одиночной цели намного важнее) и на энкаунтерах-стенках с ДПС-чеком (бои с таймером, после истечения которого рейд, как водится, вайпается. Нужно уложиться в это время, а значит нужен определенный суммарный ДПС всего рейда), где не нужно двигаться, переключать цели и останавливать ДПС. Честно, не знаю ни одного актуального, где требуется выкладка. Во всех остальных случаях молния будет выигрывать.

Иметь данный билд полезно, но не более. Его можно использовать в рейдах, но молния требуется намного чаще.

Если учитывать, что, например, гнев тикает по 10к, то мы имеем 10к ДПС *6\15 = 4000. По статистике, это 2\3 всего ДПС. Общий будет 6000+. И это в вакууме. Даже 7к в вакууме в огне, это не намного больше. 7к в вакууме в молнии так же делается. Мне кажется, 10% - реальная разница в ДПСе между огнем и молнией.

4. Ветка лечения

Spoiler: Highlight to view

Предлагаю данный билд на чистое лечение групы\рейда

https://www.lotrottp.lotrostatus.com/l.php?c=2ff

В лечении нет ротации в привычном понимании, как в ДПС, лечение очень ситуативно, однако принципы я постараюсь расписать. Отмечу, что, в отличии от менестрелей, которые лечат бурстами, по многу, ХР более размерен, т.к. имеет обилие ХОТов (лечащий бафф на цели, которые лечит каждый несколько секунд в течении определенного времени), баблов (защитная аура, поглощающая урон) (обычно из-за них и просят лечить), что помогает предотвращать форс-мажорные ситуации. Однако, менестрель на жестких энкаунтерах (боях с боссами) предпочтительнее, правда таких сейчас нет. Мы рассмотрим вариант комбинированного лечения - одну цель и группу. Первые пункты идут в порядке рекомендованного использования в начале боя. Итак, что же делать и как лечить?

Основы

1. Важно на основной цели всегда поддерживать 3й тир Письмена здоровья - висит бафф 20 секунд, применяется само умение очень быстро. Можно поддерживать на 2х+ целях. Каждое использование умения обновляет таймер баффа и добавляет +1 тир к баффу, но не более 3го.

2. На танка (или того, кто огребает больше всего урона) обязательно вещаем по КД Знак зимы для вялого ХОТа, а самое главное, для -10% входящего урона

3. В стороне ставим Руна лечения. лечит она средне, однако на нее отвлекает левых мобов и прочие случайные-АоЕ эффекты, плюс стоит она долго, так что лишним не будет. Она лечит АоЕ.

4. Одна из не тривиальных вещей - следить за Взрывное вдохновение В идеале нужно поддерживать 3й тир баффа на цели и подгадывать так, чтобы он истек в момент, когда по цели пройдет мощный удар. В конце баффа он лечит прилично.

5. Обязательно используем Стремление к победе по КД. Желательно иметь наследие на восстановление. Если в рейде опытный ХМ, у которого есть время накачивать вас, можно это умение не применять, но этим вы облегчите ему жизнь

Это основные моменты, которые выполняются постоянно на протяжении всего боя.

Основные принципы спам лечения, лечения одиночной цели, лечения нескольких целей одиночными умениями

6. Если все необходимое на основной цели из п.1-п.4 висит, то спамим (применяем постоянно одно и то-же умение, сразу же после того, как оно вновь становится доступным для применения) Целительные вирши, поддерживая Прелюдия надежды. На бегу постоянно применяем только второе.

Можно успевать лечить несколько целей. Ничего страшного, если вы отвлечетесь от танка, например, для срочного отлдечивания кого-то. Не забудьте на страдающего сразу кинуть сингл бабл "слова превознесения", ХР не лечит бурстово и не сможет поднять столб боевого духа как менестрель.

Чем на больших потенциально опасных по проседанию боевого духа вы поддерживаете основные баффы и ХОТы, тем более вы ценны для рейда, однако за ваши пальцы я не ручаюсь, плюс еще надо следить за энкаунтером. Впринципе, держать 3 цели не очень сложно (знак зимы только на одной).

Из-за того, что основное лечение идет от ХОТов - их просто море, столб боевого духа будет равномерно расти вверх у цели. Нам не сложно прогнозировать (конечно, имея приличный опыт лечения), когда и что лучше обновить и использовать, кинуть сейв (умение типа бабла, позволяющее сохранить жизнь) или отвлечься на что-то иное.

Ситуативность и сейвы

7. При жестком ударе или сильной просадке танка\рейда обязательно используем Слова превознесения на цель и Речь о превознесении на рейд. Например, при просадке рейда, на сильном АоЕ по рейду, на сплеш уроне (урон, который распределяется по игрокам, стоящим в зоне его поражения. Чем больше людей стоит в зоне поражения этого умения, тем меньший урон получит каждый в отдельности) по рейду, когда все плохо, все бегают и орут, лекарь дохлый или оглушен, а боевого духа у всех мало. Эти баблы - одна из уникальных вещей ХРа, за них и отправляют в лечение, обычно. Ведь бабл - это не просто отлечивание, а еще и предотвращение урона. Например, ими можно сейвить небольшие ван-шоты (убивающие с одно удара умения).

АоЕ лечение

У нас 2 АоЕ-умения лечения, не считая АоЕ-сейв бабл. 

8. Переплетение судеб Ченнел-каст с обратной индукцией (умение применяется следующим образом: сначала шкала применения находится на максимуме. По мере применения она начинает уменьшаться до полного исчезновения). Применяем, стоя на месте на протяжении всего ченнела. Лечит неплохо, в приоритете при АоЕ лечении.

9. Более вялое умение Эпос на века - его используем после 1го, если еще не все отлечены. Просто время на применение и отлечивание под конец + ХОТ.

Вообще АоЕ умения использовать стоит при полной просадке группы, в идеале, либо 4+ целей, которые надо отлечить быстро, а АоЕ бабл на КД. В приоритете все-же одиночное лечение по 1-3 целям, это эффективнее и стабильнее.

Важные дополнительные умения

10. Начало конца - крайне полезное умения для снятия любого дебаффа с цели, КД всего 6 секунд. Его можно применять и в ДПСе, но там мы теряем настрой и время, а тут не так критично. Обязательно следим за рейдом и снимаем дебаффы. Игрок может выпить банку, но она может быть на КД, улететь с панели умений, он может не смотреть в этот момент на панель дебаффов, ему лень и он инвалид, или еще что, а вам это не сложно. В лечении снимать дебаффы очень просто и эффективно.

11. Еще у нас есть боевое воскрешение - самое убогое из всех. Поражения не будет. Вы должны подгадать смерть кого-то, навесить бафф, а он должен за это время умереть. Однако, он используется как эффективный сейв не-танка и не очень эффективный из-за обнуления угрозы танка. Еще, например, если сорвались мобы на ДПСа, кинул на него воскрешение и забыл, если он сам виноват.

Это основные принципы и стандартные ситуации. Естественно, их намного больше, но все их не опишешь.

Легендарные предметы

1. Как сделать хорошие легендарные предметы

Spoiler: Highlight to view

Собственно, сначала нужно их изготовить. В реалиях капа 95 уровня рассмотрим только данный вариант.

Камень делает ювелир т9 (вестемнет). Для создания

2э:

3 качественных слитка метала эорлингов

1 полированный изумруд

5 фрагментов легендарных предметов

1 осколок изумруда

1 потрескавшийся символ келебримбора (по эполсу, лагерь схваток, 95 инстансы и рейды)

1э:

2 осколка изумруда

1 потрескавшийся символ манвэ (в у13 - из рейдов с не фиксированным уровнем на 95 уровне)

мелочевка

Сумку делает портной т9. Для создания

2э:

4 годные кожи эорлингов

5 фрагментов легендарных предметов

1 осколок изумруда

1 потрескавшийся символ келебримбора

1э:

2 осколка изумруда

1 потрескавшийся символ манвэ

мелочевка

Далее, улучшаем его.

Свитки титулов.

Камень (любой) - Могущество Эльдар 2 (за 50 вилдеморских монет в вилдеморе у интенданта) белерианд урон + крит. Нам, конечно, на камне белерианд урон абсолютно безразличен, т.к. это влияет только на автоатаку, а вот крит - самое оно. Других альтернатив мало, разве что брать на белерианд + воля, что даст нам тактическое мастерство, но мало.

Сумка для молнии - Бушующий дух 2 (за ежедневный квест в ремесленном инстансе ученых в Хитбольде) +урон молниями +тактическое мастерство. Тут без вариантов, лучший выбор.

Для сумки на огонь берем +урон огнем +тактическое мастерство (тот-же квест в Хитбольде)

Для сумки на лечение берем +смягчение тактики +тактическое мастерство (тот-же квест в Хитбольде. Аналог есть на смягчение физического урона, но нам все же актуальнее смягчение тактики.

Кристаллы памяти Эорлингов.

Падают редко в инстансах на 95 уровень. Открывают 7ю ячейку наследия (основное). Можно купить в лавке.

Звездные кристаллы.

Их надо по 3 в каждый предмет. Увеличивают характеристики наследий, базы и ДПС\лечение легендарного предмета. Падают в инстансах на 95 уровне. Можно купить в лавке.

Свитки копей.

Увеличивают максимальный уровень легендарного предмета на 10 уровней. Можно купить в лагере схваток или в лавке.

Ремесленные реликвии.

Создаются т9 мастерами гильдий с КД в неделю. Лучшие ремесленные реликвии

Остальные реликвии.

Уникальные т10 на 95 уровень. Получаются из обычных т10 (по 3 шт на каждый) и тонны осколков. Реликвии ставим на боевой дух, + крит, + тактическое мастерство, как обычно. Либо при необходимости на смягчение урона.

Свитки замены наследий.

Получаем, разбирая легендарные предметы 85+ уровня на 30+ уровне предмета. Вытаскиваем при разборе нужные наследия.

Свитки характеристик.

Все - волю, стойкость и веру можно купить в главной халупе Лихолесья по 250 медальонов каждый. Вроде в лагере схваток тоже есть.

Свитки повышения уровня наследий.

Их нужно будет много. Получаем в лагере схваток или у интенданта западного Рохана. Так же есть в лавке.

2. Оптимальные наследия легендарных предметов для ДПС (молния) и советы по базовым характеристикам камня

Spoiler: Highlight to view

Собственно, вот список оптимальных наследий на легендарном оружии и сумке ХР, а так же рекомендации по шапке камня (базовые характеристики на камне).

По шапке может быть несколько вариантов. Например, если вы ставите реликвии в легендарные предметы на чистый урон, то просядете по боевому духу. В данном случае лучше иметь шапку с +к боевому духу (800+). Если нет - лучше получить крит. Остальные 2 полезных - воля и смягчение тактики. По мне хорошая шапка это:

Первый вариант

+ боевой дух

+ воля

+ крит

Второй вариант

+ крит

+ воля

+ смягчение тактики

Но не стоит слишком сильно утыкаться в шапку. Если у вас хотя бы 2 из 3 нужных - можно смело оставлять, т.к. лучше подкорректировать недостающую характеристику остальной экипировкой. Но можно и достигнуть идеала.

Шапка актуальна для всех типов камней.

Камень:

А

+ к урону бешенства бури

Б

+ крит урону бешенства бури

+ к целям живого образа

+ искусность

+ Воля

+ Стойкость

+ Вера

Сумка:

А

+ к урону оглушающих слов

+ к урону искры писца

Б

+ к урону бесконечного спора

- к восстановлению холодной иронии

+ Воля

+ Стойкость

+ Вера

Включить в сумка-Б можно еще "сопротивление ошеломляющему касанию", однако полезность крайне сомнительна. 

Анализ остальных наследий легендарных предметов для ДПС (молния)

Spoiler: Highlight to view

Камень:

А

- к затратам энергии при настрое на исцеление (Healing Attuned Skill Power Cost)

Думаю, тут все очевидно, почему данное наследие бесполезно на ДПС-камне

+ к урону от огня (Fire Skill Damage)

Мы используем молнию, не гибридную, почему - я писал в соседней теме. Все умения и бонусы - для молний, смысла брать урон огнем нет

+ к эффективности исцеления (Healing)

Аналогично первому

+ к постепенному урону умений "Гнева пламени" (Wrath of Flame Damage Over Time)

Аналогично второму 

+ к постепенному исцелению (Healing Over Time)

Аналогично первому

Б

- к затратам энергии при равновесии (Steady Attuned Skill Power Cost)

Таких умений у нас кот наплакал, а если учесть, что с энергией нет проблем и применяем мы их крайне редко, смысла брать - нет

+ к урону от умений "Дыхания зимы" (Chill of Winter Damage)

Зимних умения у нас 2, которые вероятно использовать. 3й - АоЕ с долгим временем применения, которое не скалируется (увеличивает свой урон при увеличения бонуса к урону соответствующего типа урона, автоподстройка) по урону от молний, мы не рассматриваем. Собственно, остается Шквал слов - который полезен в рейдах (не в группах, слишком мало ДПСа), однако все же полезность весьма относительна - невозможно применять на бегу, малый бонус к урону, мал урон самого умения, брать его ради именно урона - нет смысла. 2е умение - замедление, используем в основном при одиночной игре - Холодная ирония. Т.к. Больше урон холодом не скалируется ни от чего - наследие довольно бесполезное, т.к. мы получим ну очень маленький прирост

- к перезарядке "Отвлекающего огня" (Distracting Flame Cooldown)

Относится к огненной ветке, не рассматриваем

+ к длительности "Славного предзнаменования" (Glorious Foreshadowing Duration)

Относится к хил ветке, не рассматриваем

+ к длительности умений "Дыхания зимы" (Chill of Winter Debuff Duration)

Второе потенциально спорное наследие, причем полезность этого можно оспорить. Однако она важна ровно для 2х умений, описанных выше - замедления и дебаффа. Замедление актуально в ПвМП, что я на данный момент не рассматриваю и для соло (сомнительно, т.к. хватает оглушений для почти полного стан-лока (перманентное состояние оглушения). Полезно только в случае иммунитета цели к оглушению, когда кайтишь жирного моба. Из-за крайне редкого применения в ПвЕ, отсекаем. Для дебаффа же наследие крайне полезно, позволяет поддерживать его постоянно. Мне кажется все же, что полезность остальных 7 наследий перевешивает, т.к. они нужны намного чаще. Однако по большому счету поставить ее можно. 

Сумка:

А

+ к исцелению от "Письмён здоровья" (Writ of Health Healing)

Не рассматриваем на ДПС

+ к урону 'Отвлекающего огня (Distracting Flame Damage)

Не рассматриваем для ДПС молнии

+ к длительности "Прелюдии надежды" (Pulses Prelude to Hope)

Не рассматриваем на ДПС

+ к урону от "Письмён пламени" (Writ of Fire Damage)

Относится к огню, не рассматриваем

+ к урону от "Сути пламени" (Essence of Flame Damage)

Относится к огню, не рассматриваем

Б

- к затратам энергии на 'Тлеющий гнев (Smouldering Wrath Power Cost)

Относится к огню, не рассматриваем

- к перезарядке умения "Поражения не будет" (Do Not Fall This Day Cooldown)

Относится к воскрешению, не нужно абсолютно

- к перезарядке "Слов превознесения" (Word of Exaltation Cooldown)

Относится к лечению, не рассматриваем

+ к исцелению от "Целительных виршей" (Mending Verse Healing)

Относится к лечению, не рассматриваем

+ к исцелению от "Эпоса на века" (Epic for the Ages Healing)

Относится к лечению, не рассматриваем

3. Оптимальные наследия легендарных предметов для лечения

Spoiler: Highlight to view
 

Камень:

А

- к затратам энергии при настрое на исцеление

+ к эффективности исцеления

+ к постепенному исцелению

Б

+ к длительности Славного предзнаменования

+ Воля

+ Стойкость

+ Вера

Веру можно поменять на "+ к количеству целей Живого образа" для стана. Остальные наследия не относятся непосредственно к лечению, а гибриды мы не рассматриваем

Сумка:

А

+ к исцелению от Письмён здоровья

- восстановление стремления к победе (в лечении без ХМа энергия может закончиться)

+ к длительности Прелюдии надежды

Б

- к перезарядке Слов превознесения

+ к исцелению от Целительных виршей

+ к исцелению от Эпоса на века

+ Воля

Тут вряд ли что-то получится выкинуть, все довольно важно.

4. Оптимальные наследия легендарных предметов для ДПС (огонь)

Spoiler: Highlight to view

Аналогично молнии умения применяем соответствующие, то есть огненные. Про умения зимы аналогично анализу в разделе легендарных предметов для молнии.

Камень

А

+ к урону от огня

+ к постепенному урону умений "Гнева пламени"

- к затратам энергии при настрое на битву

Б

- к перезарядке Отвлекающего огня

+ к рейтингу искусности

+ Воля

+ Стойкость

Опять же, искусность выгоднее иметь на легендарном оружии, т.к. можно снять чистый крит от веры с вещи - порядка 700, что больше, чем соответствующее значение искусности на вещи, либо бонус к криту от веры на легендарном оружии. - Затраты энергии можно заменить на веру, как и в случае с молнией, однако тут нет восстановление энергии, так что полезно иметь.

Сумка

А

+ к урону Отвлекающего огня

+ к урону Письмён пламени

+ к урону Сути пламени

Б

- к затратам энергии на Тлеющий гнев

+ Воля

+ Стойкость

+ Вера

На сумке больше полезного ничего нет.

5. Легендарные предметы смешанного типа для ДПС (огонь+молния)

Spoiler: Highlight to view

В идеале должно быть 3 разных набора легендарных предметов - на молнию, лечение и огонь, однако в крайнем случае можно совместить огонь+молния на одном комплекте. Это, конечно, вариант не очень хороший, но имеет место быть. Мы теряем характеристики и не первостепенные наследия. Однако, хотя и эффективность будет меньше, затраты значительно снижаются.

Камень

А

+ к урону бешенства бури

+ к урону от огня

+ к постепенному урону умений Гнева пламени

Б

+ крит урону бешенства бури

+ к рейтингу искусности

+ Воля

+ Стойкость

В плане камня потери незначительны, так что экономным можно смело делать 1 камень на обе ветки.

Сумка

А

+ к урону оглушающих слов

+ к урону искры писца

+ к урону Отвлекающего огня

+ к урону Письмён пламени

Мы не берем урон Сути пламени, т.к. используем его намного реже.

Б

+ к урону бесконечного спора

- к затратам энергии на Тлеющий гнев

+ Воля

Тут потери значительные, так что лучше иметь все же 2 разные сумки. Затраты на Гнев так же можно поменять на стат.

6. Выбор уздечки для ДПС (молния)

Spoiler: Highlight to view

Вопрос не очень актуальный, конечно, но кратко распишу.

Самого коня качать понятно как. Калькулятора нет, однако:

1. Красная ветка - все на + дальность, + крит, + искусность, до начала умений про огненную ветку.

2. Синяя ветка - все до уникальных умений синей ветки и + хила.

3. Желтая ветка - все, кроме + длительности ДОТов (постепенный урон в секунду). ДОТов у нас тут нет.

4. Зеленая ветка - все по максимуму. Силу в последнюю очередь.

Я выбрал легкого скакуна, т.к. у него максимальная скорость и маневренность, можно легко кайтить и в одиночку убивать рейдовые боевые отряды, которые не стреляют, либо не часто стреляют. Хотя по сути на любом скакуне можно соло убивать всех. Тут имеем высокий урон и максимальную мобильность.

Уздечку тоже выбрал легкую. Вообще от выбора уздечки мало что зависит, т.к. мы будем в основном делать упор на наследия "Б", которые одинаковые для всех. Так как мы делаем упор на молнию, ходим в школе "Риддермарк". У нас есть несколько особых умений, большое лечение и большая энергия раз в 3 минуты и 4 основных умения, которые мы жмем и катаемся вокруг или от-к моба(ов). Итак:

Пул А:

+ к вероятности выбить врага из седла "Спешивающим Ударом" (+5%)

Пул Б:

+ к урону умений школы "Риддермарк" (+10%)

+ к эффективности лечащих умений школы "Риддермарк" (+10%)

- к расходу энергии на умения школы "Риддермарк" (-10%)

+ к ловкости боевого скакуна (+74)

+ к запасу выносливости скакуна (+1000)

+ броня боевого скакуна (+450)

По сути можно выкинуть и +вероятность выбить из седла, взял чисто для галочки, хотя спешивать толстых мобов из ВБ - ооочень полезно, можно заменить на уклонение, уклонение скакуна или + энергию.

Уздечку качать как обычный легендарный предмет, разве что реликвии нужны особые, конные. Титулы у уздечек отсутствуют.

Реликвии

1. Реликвии для легендарного камня и сумки

Spoiler: Highlight to view

Тут возможны варианты, например, ставить реликвии на смягчение урона, либо на максимум боевого духа, однако я предлагаю баланс. Для предметов на лечение и ДПС легендарных предметов набор одинаковый. К сожалению, на вики нет ссылок на т10 уникальные, конные и обычные реликвии, так что я приведу ссылки на их аналоги на 85 уровень, русские названия на 90. Внимание! Могут быть неточности в русских названиях реликвий, т.к. к игре доступа на данный момент нет.

Камень и сумка

Оправа:

1. Аналог Wildermore Setting of Endings на 90й уровень - Вестемнетская оправа завершений

+ к урону разгромных

+ к криту

+ к восстановлении энергии в бою (не нужно)

2. True Setting of the Three Hunters - Оправа трех охотников

+ к урону разгромных

+ к тактическому мастерству

+ к физическому мастерству (не нужно)

+ к восстановлению энергии в бою (не нужно)

Какую выбрать - дело текущих характеристик. Если вы делаете упор на тактическое мастерство - -берите 2ю, однако я предпочитаю крит. По сути обе хороши.

Самоцвет:

1. Аналог Wildermore Gem of Charity на 90й уровень - Вестемнетский самоцвет милосердия

+ смягчение тактического урона

+ к тактическому мастерству

+ к энергии

2. True Gem of the Twilight - Самоцвет сумерек

+ защита от крит урона

+ смягчение тактического урона

+ боевой дух

Как видно, 1я на урон, 2я на боевой дух и защиту. Стремясь к максимальному КПД, предпочитаю первый вариант, т.к. боевой дух на легендарных предметах беру из 3й реликвии - рун.

Руна:

1. True Rune of the Dark Wood - Руна темного леса

+ к смягчению физического урона

+ к боевому духу

+ к энергии

2. Аналог Eastemnet Rune of Power на 90й уровень - Ветемнетская руна щедрости

+ к смягчению физ урона

+ тактическое мастерство

+ физическое мастерство (не нужно)

+ мало веры (30)

Если делаем упор на чистый ДПС - берем (Самоцвет 1.) и (Оправа 2.), если на чистую защиту - (Самоцвет 2.) и (Оправа 1.). Я предпочитаю тут баланс и беру (Самоцвет 1.) и (Оправа 1.). Брать 2. 2. менее выгодно по подсчету суммарных характеристик, если говорить о балансе.

Ремесло:

Тут все очевидно, вариантов нет. Не буду приводить ссылок - ремесленная оправа т9 мастера гильдии на

+ воля

+ тактическое мастерство

+ к криту

Совет: Учитывая, что у вас скопилось прилично маленьких рун опыта. Для того, чтобы быстро получить много реликвий, качаем до 60го уровня любой легендарный предмет 85+ уровня, разбираем, получаем руну 830к - 930к опыта и прилично реликвий 7- тира. Вкачиваем эту руну в следующий легендарный предмет, добавляем еще немного рун и опять разбираем. Так пока не кончатся легендарные предметы и мелкие руны.

2. Реликвии уздечки

Spoiler: Highlight to view

Уздечка

Тут все более менее очевидно. Большая защита нам не нужна по понятным причинам, оставим на защиту 1 менее полезную реликвию. Вообще можно ставить уникальные на 75 и не менять - прирост уж очень незначительный.

Оправа, самоцвет, руна:

Чисто на любителя. Разница настолько мала, что нет смысла расписывать. База одинаковая.

Ремелсо:

Аналогично обычным Легендарным предметам. Ремесленные  т9м на

+ ловкость скакуна

+ стойкость скакуна

+ энергия скакуна

Добродетели

Общие рекомендации

Spoiler: Highlight to view

Тут действительно очень много вариантов. Можно делать упор на защиту, выставляя добродетели на сопротивление, смягчение урона, броню, боевой дух. Или на чистый боевой дух. Сами характеристики на добродетелях крайне малы, так что на них особо не ориентируемся. Как обычно, я рекомендую баланс, с упором на максимум боевого духа. Например:

Храбрость, рвение, верность, мудрость, идеализм

Изменения в обновлениях

Обновление 13: Затопленный Изенгард

Spoiler: Highlight to view

Изменений не много и они не сильно затрагивают наш прежний геймплей. 

- У всех классов переработали смягчение и урон от характеристик. По сравнению с у12, у нас стало меньше смягчения и меньше тактического мастерства. С другой стороны, улучшили характеристики на добродетелях. Теперь без баффов имеем порядка 48 000 тактического мастерства, если не вкачиваем его в ущерб другим характеристикам специально. 

Рекомендуемые добродетели (для ПвЕ): Мудрость, Идеализм, Рвение, Храбрость, Уверенность

Имеем порядка 33-35% смягчения физического и тактического урона, в ПвЕ чувствуем себя абсолютно комфортно.

- Добавили 2 очка развития (за 100 и 200 очков за задания в ХП). Теперь можно взять еще по одному таланту для каждого билда. Я не буду обновлять ссылки, тут очевидно, куда их потратить.

- Добавили 1ю эпоху, как ее получать - писалось выше. Наследия не менялись. Свитки на титулы теперь есть у Энтов Фангорна, они лучше, чем были, но стоят по 100 листьев. Если говорить о профите, лучше сначала взять желтые шлем и плечи. Как вариант - пофармить на твинке.

- Изменение огненной ветки, тлеющий гнев - наше главное завершающее дот-умение, теперь может критовать. Общий уров в огненном билде стал немного выше.

Напоминаю, что ходить можно в любой ветке, сравнение присутствует в данной теме. Я вот нашел еще одно применение огненной ветке - пиу-пиу на Эттенских Высотах. Все же 30м - не 20.

Все остальное осталось без изменений. Играть стало тяжелее, но это - задел на будущее, на у14 и 100 уровень. Теперь соло нужно зачастую использовать лечащее завершающее умение, а не эпическую концовку, 7-8 мобов не так просто разложить, если не сработал и не кританул статический разряд. А вот урон остался на приличном уровне, учитывая 1э. Криты от эпической 31к+ так и остались, хотя все же немного, но потеряли из-за снижения тактического мастерства.

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Аватар пользователя Finrien
Зарегистрирован: 14 Июл 2015 - 07:49
Сообщения: 1
Нет на сайте

Я прошу прощения, но переход по ссылкам выдает ошибки. Можно как-то подправить это? 

Аватар пользователя Куна
Зарегистрирован: 17 Июл 2015 - 21:27
Сообщения: 192
Нет на сайте

Sartarius пишет:
вставить назад все английские названия

Только если вставлять - то все. Например, "у12 - у16" может быть непонятно для новичков (а старички с ХР и так знакомы). Тогда уж "U12 - U16".

По поводу самого текста:

1)Жаргон большей частью расшифрован - это плюс. Но некоторые термины остались "как есть". Мне кажется, все кальки с английского надо расшифровывать, чтобы было единообразие

2)Спойлеры - плюс, удобно читать.

3)Стиль - минус (во многих местах звучит скорее как устное "изложение на тему", чем как статья).

Актуальность - это хорошо, потому что многие старые руководства попросту устарели, а новых негусто.

Аннушка уже разлила масло...

Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте

Прошу прощения, совсем забыл. Я постараюсь поправить ссылки и вставить английские названия. 

Про жаргон - специально еще на ру перечитывал - вроде все расшифровано.

Про стиль не уверен, что понимаю, о чем речь. Это конкретные выкладки, а не общее описание, так что даже не знаю, что подправить. Если есть предложение - с удовольствием выслушаю.

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Аватар пользователя Куна
Зарегистрирован: 17 Июл 2015 - 21:27
Сообщения: 192
Нет на сайте

Sartarius пишет:
Прошу прощения, совсем забыл. Я постараюсь поправить ссылки и вставить английские названия.

Приходится поневоле возвращаться к практике начала нулевых, когда игрожуры все названия с именами сопровождали английским вариантом в скобочках, потому что русские версии игр были такими непотребными, что в них играть стыдно было secret

Sartarius пишет:
Это конкретные выкладки, а не общее описание, так что даже не знаю, что подправить. Если есть предложение - с удовольствием выслушаю.

Подправить манеру речи secret

Текст "звучит" повествовательно, как будто вы вслух говорите, и потому несколько длинно и сумбурно. Я бы не стала об этом говорить, если бы содержание не было весьма приличным. Текст стоит шлифовки.

Пример 1: "вводное слово" в начале ("вставлю английские названия" и т.д.) "не смотрится" - возможность редактировать пост пропадает быстро, и в итоге эти рассуждения частенько остаются.

Пример 2: последний абзац "вводного слова"

Sartarius пишет:
В данном сводном посте не полная информация по всем веткам, стилям игры, т.к. это нереально огромный объем работы. В основном, я буду рассматривать ДПС (урон в секунду, тут просто имеется в виду персонаж, ориентированный на нанесение урона) (молния) для ПвЕ (игра против искусственного интеллекта, а не живых игроков. Это скрипты боссов, мобов (игровых враждебных персонажей и существ), механика ведения боя против них) и лечение.

Мне пришлось несколько раз перечитать второе предложение, чтобы понять, о чём там речь - глаз спотыкается о скобки и калькированные аббревиатуры. Как будто было нормальное предложение, а потом в него накопипастили фраз из другого текста. Я бы это проще сформулировала, например, так:

"В основном я буду рассматривать задачу достижения максимального DPS (Damage Per Second - урона в секунду) молнией при игре против мобов (Mobs - управляемых компьютером враждебных тварей) или силы лечения."

Пример 3: первый же абзац первого спойлера

Sartarius пишет:
Упор, конечно, делаем на Волю - это основное для нас, чем больше воли, тем выше урон и лечение. 2е по важности - стойкость. Последнее - вера, она дает крит (сила критических ударов), но крит мы имеем в чистом виде на вещах. Восстановление боевого духа и энергии не так важно, остальными основными характеристиками (сила, ловкость) так же можно пренебречь, хотя они тоже немного полезны, но бонус мал. Тома т9 (9й уровень) желательно съесть на все основные характеристики.

"Последнее - вера" звучит так, как будто это вообще последнее (=самое ненужное), что нужно развивать. "Крит мы имеем в чистом виде на вещах" - непонятно для новичка. "Тома, которые надо кушать" - тоже непонятный зверь, да и какие характеристики "основные" - неочевидно (см. выше)

И так далее.

Конечно, всё это стилистические тонкости и многие авторы над ними вообще не парятся. Но тут есть три важных момента:

1)Если руководство - не только лишь для опытных игроков (которые и так это всё знают) и в нём даже простые аббревиатуры расшифровываются, то надо и другие вещи излагать проще.

2)Много слов можно выкинуть без ущерба для информативности - в наше время нелюбви к "простынкам текста" это важно.

3)Хорошее руководство от просто "нормального" обычно отличается ясностью и чёткостью изложения, и читатели частенько выбирают по этому признаку - "чтоб легко и удобно читалось".

Мне Башенные руководства нравятся именно этим - их можно читать как художественные тексты.

Аннушка уже разлила масло...

Зарегистрирован: 20 Сен 2015 - 19:04
Сообщения: 26
Нет на сайте

Гайд действительно неплох, но, к сожалению, рассчитан на U13 и не отображает реалии U16. В частности, это касается полезности желтой ветки (она же ветка молний), которая в условиях U16 серьезно уступает красной в плане наносимого урона. Помимо этого, ряд наследий легендарных предметов изменился после введения зачарованных легендарных предметов, в силу чего изменился список оптимальных наследий. С учетом всего этого имеет смысл обновить гайд, так как в текущем формате он, скорее, вводит в заблуждение, чем помогает разобраться в особенностях класса (разделы о ротациях представляют собой приятное исключение, так как они по большей части остались актуальны). 

Зарегистрирован: 22 Окт 2013 - 01:42
Сообщения: 45
Нет на сайте

С чего это вдруг ветка молний неактуальна, разве в ней отменили возможность кастовать на бегу? Вроде нет, а значит в соло менять на красную не вижу причин.

Зарегистрирован: 20 Сен 2015 - 19:04
Сообщения: 26
Нет на сайте

Желтая неактуальна потому, что уже в районе 20 уровня умения красной ветки начинают наносить большее количество урона, и в дальнейшем разрыв между ветками значительно усиливается. В красной ветке для того, чтобы убить монстра равного уровня, нужно применить в среднем 2-3 умения. В желтой для этого требуется 8-10 умений. Вместе с низкой дальностью действия умений желтой ветки (20 м против 30 м) и отсутствии растянутого во времени урона (основной источник урона) это объясняет, почему желтую ветку не имеет особенного смысла применять даже в игре соло. Аналогичным образом дело обстоит в плане группового контента, где для хранителя рун актуальны только синяя ветка (лечение) и красная (урон).

Зарегистрирован: 12 Окт 2015 - 20:08
Сообщения: 5
Нет на сайте

Конечно Гайд можно было би и обновить, но в нем по прежнему достаточно основной информации. Можно только скоректировать раздел наследий, добавить какие наследия должны быть на зачарованном камне, и какие наследия меняются при зачаровании.

Суждения на уровне ""Желтая неактуальна потому, что уже в районе 20 уровня...."   я бы оставил.

Молния остается актуальной при игре Соло на эттенах, особенно против варгов. Качатся можно и в Молнии, у неё будет ряд плюсов перед огнем. 

В гайде стоит сделать больший акцент на дамаг в Огне, т.к. за долгий промежуток времени урон, нанесенный в Огне, превышает урон, нанесенный в Молнии, в разы.  

 

 

Lotro,RK Alkvalond 100 r11

Аватар пользователя Red Baron

Возмутитель спокойствия

Зарегистрирован: 25 Июн 2015 - 04:42
Сообщения: 910
Нет на сайте

Вообще сложно писать что то не согласное с автором, потому что он молодец, проделал большую работу.

С какого то патча реалии с гайдом несколько расходятся.

 


AKA Archkanzler, Meagrin, Norborn, Oldkult, Hovard, Crask

Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте

Я согласен полностью, однако я не редактировал гайд, т.к. за РК не играю и еще не скоро до него дойдут руки (предыдущий канул на РУ), а, не имея физического инструмента, четко обозначить все не получится, а не четко - не есть то. 

Так что если кто готов это сделать - не вопрос, я не против использования данного материала.

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Страницы