С пятнадцатого по семнадцатое мая проходила КРИ-2013 — Конференция Разработчиков Игр. Мы посетили её, и нам есть, о чём рассказать.
Помимо прочего, на конференции было множество докладов от самых разных людей игровой сферы — и один из них нам понравился настолько, что захотелось им поделиться.
Потому что докладчик — Алексей Изотов. О! А кто это?
Кратко: руководитель отдела локализации, работающего над ВКО.
Закончил МГЛИ (бывший им. Мориса Тереза), работать начал редактором ещё в 2008-м в IT Territory, а первым проектом для него стал наш любимый Властелин Колец Онлайн. Он же общался с пользователями ещё при установке «Копей Мории», а впоследствии дорос до руководителя всего отдела локализации — сохранив должность и при слиянии с Mail.ru. Через его руки прошли практически все локализуемые компанией проекты. А ещё он стражиком играл:)
Стенограммы лекции, к сожалению, нет — это всего лишь наш пересказ, причём комментированный. Обычно организаторы КРИ публикуют видеозаписи всех прошедших лекций, но исключительно из собственного энтузиазма, поэтому когда они будут — неизвестно. Все наши комментарии выделены особо и обычно даны просто ради лучшего понимания изложенного.
Готовы? Ну, начнём.
Со стороны может показаться, что это достаточно просто — перевести игру. Действительно, в чем проблема? Взял да перевел, это ж не движок переделывать.
На самом деле, работа эта длительная и состоит из множества этапов — от первичного перевода до последнего контрольного тестирования текста.
Современные ММОРПГ содержат огромное количество текста — неудивительно, это же ролевая игра, где все построено на общении. Из-за больших объемов и ограниченных сроков над переводом обычно работает несколько переводческих бюро. При этом возникает проблема единообразного перевода названий, устоявшихся терминов и тому подобного. Не все переводчики пользуются глоссариями. Бывали случаи, когда одно и то же название переводилось на русский язык десятью (!) разными способами. Поэтому из нескольких вариантов перевода выбирается один, принимаемый за основу, и уже к нему сводятся все остальные тексты.
При переводе на русский язык важно не исказить существующий мир, не поменять его сюжетный дух. А это бывает достаточно сложно, особенно если речь идет об азиатских играх. Те названия и термины, которые вызывают вполне понятные тамошнему пользователю ассоциации, ничего не значат для пользователя русского, и этот момент приходится учитывать — добавлять описания, менять названия.
Но и с переводом ВКО, хотя игра и не азиатская, сложностей этого плана было немало. Существует множество переводов «Властелина Колец» на русский, и у каждого есть свои поклонники, готовые с пеной у рта доказывать, что именно их любимый вариант — самый лучший и самый правильный. Ну и как тут быть локализатору?
Важной частью локализации является перевод имён. Нередки случаи, когда имена, абсолютно нейтральные на языке оригинала, для русского уха звучат исключительно неблагозвучно. Такие имена приходится заменять.
Вспомним хотя бы ставший классическим случай с орком Пидзуром, который в оригинале зовётся Pizdur.
При всем при этом для локализатора очень важно знать меру. Не стоит вносить какие-то свои идеи в существующий сюжетный мир.
Следует иметь в виду, что текст всегда переводится отдельно от игры. Переводчик получает в руки просто файл, по сути — лист бумаги со списком фраз, названий предметов и объектов. Ни один из этих предметов он не видит воочию, поэтому претензия к переводчику «персонаж у вас назван "Хозяин таверны", но это же тетенька, разве не видно?» совершенно неправомочна. Не видит переводчик ни дяденьки, ни тетеньки — только английский текст, где и хозяин, и хозяйка именуются одинаково.
Но вот перевод сделан, отправлен разработчику, разработчик вставил в нужные места переведённые тексты и прислал локализатору сборку клиента. Дальше начинается тестирование игры — и возникают новые сложности.
Во время тестирования локализации тексты смотрятся уже в самой игре. Тут могут возникнуть чисто технические проблемы — например, клиент просто не запускается или неожиданно прекращает работу. Не будем останавливаться на этом подробно — это технический момент и он не имеет прямого отношения к процессу локализации. Такие проблемы выявляются легко и решаются достаточно быстро. Гораздо более сложная проблема для тестировщика — неполные чек-листы.
Тут надо пояснить, что такое чек-лист.
Невозможно протестировать игру полностью, что называется «от и до». Представьте, что тестировщики после каждого обновления будут проходить всю игру с начала, с момента создания персонажа, и потом планомерно двигаться по сюжету до самого конца. Сколько это займет времени? Невообразимо много. Поэтому тестирование обычно производится по присланному разработчиком чек-листу, то есть списку того, что изменилось или добавилось в игре в данном обновлении и должно быть проверено обязательно.
К сожалению, разработчики не всегда составляют актуальные чек-листы, часто забывают внести в них какие-то моменты, которые остаются непроверенными. Кроме чек-листов, присылаемых разработчиком, существуют и внутренние чек-листы, составленные локализатором, где прописана проверка базового функционала игры и куда вносятся специфические ошибки (как правило, это ошибки технического плана, которые допускают разработчики при сборке локализованной версии клиента). Если ошибка возникает один раз, ее просто отмечают. Если второй раз — она попадает в чек-лист и в дальнейшем ее проверяют каждый раз, при любом изменении игры.
Кроме того, бывают и просто странные случаи, когда ошибка возникает там, где возникать в принципе не должна, и заметить ее можно только случайно. Яркий пример — недавнее исчезновение всплывающих данных. Почему установка небольшого обновления, призванного всего лишь скорректировать некоторые неточности перевода, привела к поломке вообще не связанной с переводом сторонней функции игры, непонятно. Конечно, тестировщики и подумать не могли, что кроме текстов следует проверить и эту, до сих пор исправно работавшую функцию. Теперь эта ошибка, вероятно, внесена во внутренний чек-лист и должна проверяться при каждом следующем изменении.
Многие тестировщики сами играют в тот проект, с которым работают. С одной стороны это хорошо, с другой — не очень. Хорошо потому, что люди опытные лучше знакомы со всеми аспектами игры. Не очень — потому что возникает проблема «любви» к проекту, когда тестировщик перестает видеть ошибки или считает некоторые недостатки вполне допустимыми, теряет критический, отстраненный взгляд на игру. Для предотвращения этого производится регулярное ротирование, то есть смена тестировщиков на проектах, и тут очень важны полные чек-листы, ведь новый тестировщик знает проект куда хуже, чем старый и опытный. Кроме этого, тестировщики сталкиваются с проблемой «замыливания» взгляда. Когда день за днем на протяжении долгого времени человек проделывает одни и те же операции тестирования, прописанные в инструкции, он может не замечать ошибок, находящихся за рамками чек-листа.
Кроме этого, возможен обратный случай — тестировщик может забывать «играть». Он не ставит себя в ряде случаев на место игрока. Например, когда тестировали ВКО перед закрытым бета-тестом, проверили, как казалось, всё, что только можно было проверить. Но никто не обратил внимание на слова, которые появляются при поражении персонажа. И только на ЗБТ выяснилось, что там написано «Ваш персонаж умер». Но персонажи в LOTRO не могут умереть — по задумке разработчиков они всего лишь «падают духом», но обратили на это внимание уже игроки.
Вы видите, что тестирование — достаточно сложный процесс, со своими нюансами и весьма существенным влиянием человеческого фактора.
Итак, тестировщик тестирует игру. Какие ошибки он ищет — и какими они вообще бывают?
Например, надписи на картах. Помните знаменитый путь «в аморию» на первой карте Эрегиона?
Такие ошибки исправляются достаточно быстро. Карты или иные изображения перерисовываются и отправляются разработчику для добавления в новую, исправленную версию клиента.
Так как тексты не только переводятся, но и озвучиваются отдельно от игры, то при тестировании озвучки уже в игре вполне может обнаружиться, что персонаж говорит неверный текст. Или что речь не укладывается в отведенное время. Или в сборку попал не тот дубль. Или просто что-то произносится неправильно. Исправить такую ошибку гораздо сложнее, чем обычную текстовую или графическую: необходимо заново приглашать актеров, переозвучивать какие-то тексты и только затем отправлять новый вариант озвучки разработчику. Всё это очень затратно по времени — актеры ведь тоже люди занятые и у них свой график, с которым нужно считаться.
Они разнообразны. Сюда относятся и случаи, когда текст не влезает в отведенное ему окошко, и сломанные теги в тексте.
Это может быть как ошибка переводчика, так и ошибка разработчика.
Они, конечно, тоже случается. Один из показательных случаев произошел недавно на проекте «БУМЗ». Очередное обновление было переведено и отправлено в Китай разработчикам. И тут выясняется, что в тексты не попал некий небольшой список предметов. Чтобы не терять времени, недостающий текст быстренько перевели и отправили разработчикам через скайп. Разработчики добросовестно скопировали текст из скайпа и передали соответствующим специалистам. И как-то не заметили, что текст был скопирован вместе с именем отправителя. Так в игре появился замечательный сундук с названием «Максим Вахитов».
Неверный перевод не всегда удается отследить вовремя, и он попадает в игру. Поэтому его исправление получается самым долгим. Хорошей практикой при этом является сообщать игрокам об известных ошибках. Таким образом показывается, что во-первых, нам известна ошибка, и во-вторых, мы уже работаем над её исправлением. Такой диалог с игроками позволяет выявлять и другие не замеченные тестировщиками ошибки.
Качество — превыше всего. Очень важно, чтобы над переводами работали только высококлассные переводчики и профессиональные тестировщики.
За всеми этими задачами кроется еще одна важная проблема. Это время.
Его необходимо максимально оптимизировать с самых первых этапов работы над локализацией проекта. В этих целях локализаторы составляют глоссарии по проектам: списки имён, географических названий и т.п., используют различные CAT-tool (Computer-assisted translation) — базы переведенных текстов. Это помогает определить, какой текст из полученного уже был переведен ранее.
Подводя итог всему вышесказанному: для локализатора самое важное — наличие грамотного русского языка и обычной человеческой логики, а самые важные задачи локализации — чёткое представление конечного пользователя и следование духу оригинала.