Действие второго набора инстансов дополнения «Всадники Рохана» происходит в землях Эребора, городе Дейле и у Одинокой Горы. Нам рассказывают о Битве при Дейле (The Battle of Dale) и Осаде Эребора (Siege of Erebor). Саурон отправил огромную армию истерлингов уничтожить людей Дейла и гномов Эребора, в то время как он сам сражается с Гондором.
Инстанс, рассчитанный на полное братство, называется «The Bells of Dale» (Колокола Дейла) и повествует о происходящей там битве. Вы попадаете в город в тот момент, когда орда истерлингов уже готова его атаковать. Ваша задача — пробиться к колокольне и звоном колоколов предупредить людей, что надо отступать к Одинокой Горе.
Три рейдовых инстанса рассказывают историю Осады Эребора. После захвата Дейла истерлинги осаждают Одинокую Гору, в недрах которой укрылись Люди и Гномы. Осада длится почти месяц и снимается лишь с приходом известия о поражении Саурона. Рейды покажут нам начало, кульминацию и завершение осады.
Действие происходит незадолго до начала осады, упомянутой во «Властелине Колец» как Битва при Дейле. В этом инстансе мы увидим падение города, в последующих — осаду Эребора и контратаку осажденных гномов и людей после уничтожения Кольца. Этот и следующие три инстанса позволяют нам заглянуть в будущее — как это было сделано, например, со схватками «Беда в Тукборо» и «Грабежи и разбой».
Герои прибывают в город и обнаруживают, что Король Бранд и его верные воины готовятся присоединиться к основному войску для защиты реки Бегущей от истерлингской орды, клана Jangovar — это родня Кундоларов, что разоряют северные земли Рохиррим. Король сообщает нам, что небольшие группы врага уже проникли в город и с ними надо покончить. Он также говорит, что надо ударить в колокола и подать жителям сигнал о бегстве к Эребору.
По тесным и извилистым улочками игроки пробиваются к городской площади. Тут они сталкиваются с предводителем Олог-хаем и его приспешниками, истерлингами. После победы над Олог-хаем игроки продолжают движение к центру города, к колокольне, по пути встречая волшебников, служащих таинственному существу по имени Yetkeyin the Violet (~Эткейн Фиолетовый). Волшебники принадлежат к двум орденам — Братство Природы, призывающее животных, и Братство Стихий, обладающее властью над стихиями (Примечание Дозорного: мы уже встречались с ними в восточных областях Великой реки и некоторые предпочли советы некоего Синего Мага наказам Врага).
Финальным боссом, с которым мы встречаемся перед самой колокольней, является волшебник из Братства Стихий, который может призывать духов стихий в виде животных. Он хочет уничтожить колокола, чтобы не дать народу Дейла спастись.
Хватит ли у вас сил противостоять планам Врага?
Действие первого рейда происходит на дороге между Дейлом и Одинокой Горой. По времени это сразу после Битвы и перед началом Осады.
Мы выходим на поляну и застаем разговор Бранда и Даина. Истерлинги совсем близко.
В данном инстансе мы увидим новый тип рейдов — Выживание. Цель: продержаться достаточно долго, чтобы беженцы успели добраться до Одинокой Горы. Сражение с большим и ужасным монстром в этом инстансе не предусмотрено — в качестве главного босса выступают часы, и как бы не был велик урон вашего рейда, он не заставит их тикать быстрее. Да, это прямой ответ на «стратегии» (sic!) убийства боссов в Башне Ортханк. Часики (новый элемент интерфейса) потихоньку будут заполняться. Один тик — тридцать секунд. Заполнились — вы победили.
Волны истерлингов потихоньку выходят на поляну. На уровне сложности I волны зависят от времени, а на II — от времени и убийства монстров. На первом уровне сложности вам даже удастся немного отдохнуть между волнами. Чем быстрее вы убиваете врагов, тем быстрее появляются новые. Если мы замедляемся, то это происходит и с волнами. Но убивать их всё равно придется. Инстанс содержит 7 волн, состоящих из 4-х типов врагов. Каждая волна состоит из 7-10 монстров и нацелена на проявление рейдом различных умений. Каждый раз при создании инстанса порядок прихода волн задается случайным образом, то есть можно изучить характер и способы убийства каждой группы мобов, но нельзя предсказать в каком порядке они появятся.
Уровень сложности II предоставляет расширенный набор игровых механик и умений, а также наличие нового противника.
Испытание: убить минимум 100 монстров (это десять волн) в течение 10 минут. Да, рейду надо быстро уничтожать врага, но нужен не просто огромный урон, но и правильный его ритм (это вам не зерг за 75 секунд а ля Башня Ортханка).
Устоите ли вы под натиском Врага?
Действия второго рейда из серии происходит в кульминационный момент осады Вранова Холма, небольшого холма у южных склонов Одинокой Горы, где находится сторожевой пост гномов и воронов, служащих у них гонцами.
Истерлинги установили здесь осадную машину, огромный горн, которую питает древний огненный дух. Они набили ее какой-то ядовитой дрянью и хотят закачать удушливый дым в туннели, чтобы уничтожить гномов, людей и воронов «химическим оружием».
В инстансе есть четыре трубы. На каждой трубе стоит клапан, который управляет положением заглушки в трубе. Положение 0 — заглушка полностью закрыта, 5 — полностью открыта. При нанесении определенного количества урона духу он начнет подавать по всем трубам дым. Содержимое дыма в туннелях увеличивается на значение, соответствующее положению клапанов на трубах, но не более 20 единиц. Затем каждая заглушка приоткрывается на 2 положения из-за давления в трубах.
Дернув клапан, можно прикрыть заглушку на 1 положение, но каждый игрок может использовать клапан не чаще чем раз в 45 секунд, то есть без помощи соратников не обойтись. Вдобавок каждая заглушка самостоятельно приоткрывается на 1 положение каждые 30 секунд. К счастью, если заглушка полностью закрыта, то давлению потребуется уже 90 секунд, чтобы сдвинуть ее на 1 положение.
Задание считается проваленным, если в туннели попадет 200 единиц дыма. Инстанс требует баланса между нанесением урона духу и управлением заглушками.
Испытание: допустить не более 20 единиц дыма в туннелях.
Кстати, дух обладает своим набором умений и производит различные действия при достижении определенных значений боевого духа. Также не стоит забывать об истерлингах, разные виды которых появляются в разные моменты боя.
Да, еще есть ограничение по времени — не более 25 минут. Потом дух взрывается, и дым мгновенно заполняет туннели.
Действие последнего рейда из серии происходит у главного входа в Одинокую Гору, откуда можно лицезреть поляну (где проходило действие первого из трех рейдов) и город Дейл.
В толпе истерлингов вы видите двух братьев, могучих воителей Олог-хаев. Убийства воителей и вести об уничтожении Кольца будет достаточно, чтобы обратить истерлингов в бегство. Но гномы и люди хотят не только выдворить осаждающих, но и навсегда отбить желание возвращаться.
Спуск к арене украшен шестью знаменами, каждое из которых соответствует определенной схватке. Уровень сложности I требует выбрать любые два знамени, а II — четыре.
Испытание? Конечно же, пройти все шесть.
Виды схваток:
— Кровные братья (Blood Brothers). За каждый процент разницы в боевом духе братьев они получают бонус к урону — за разницу в 1% — в полтора раза, а в 10% — уже в 10 раз.
— Ярость в крови (Blood Rage). Каждый раз с уменьшением боевого духа на 5% братья на 20 сек. получают складывающийся бонус к урону, от двукратного до шестикратного — если убивать их слишком быстро.
— Почетный караул (Honor Guard). Братья привели 8 истерлингов, по 2 каждого типа, каждый с уникальными умениями и способностями.
— Подкрепления (Reinforcements). Начиная с определенного момента боя, каждые 30 сек. будут появляться волны из 3-х истерлингов (боец ближнего боя, дальнего боя и поддержка), каждый с уникальными умениями и способностями.
— Катапульты (Catapults). Начиная с определенного момента боя, катапульты истерлингов обстреливают арену. За пару секунд до выстрела вас предупредят.
— Пожар (Inferno). Ближе к концу боя истерлинги поджигают всю арену. Не спрятаться нигде!
Сам бой с братьями состоит из нескольких этапов, братья обладают уникальными умениями, аурами и прочим счастьем, которого следует ожидать от сражения с троллями-близнецами.
Готовы ли вы бросить вызов Тьме?
Весь набор инстансов «В их отсутствие» отскалирован, теперь в него можно играть на уровнях с 65 до максимального, и награды будут соответствовать потраченным усилиям. Многие вспоминали эти инстансы с ностальгическим чувством, и мы постарались сохранить то, что вам так нравилось в них. Победа над Друготом и Тадуром по-прежнему требует хорошего взаимодействия всех игроков, наемники Каменных холмов сохранили свои забавные реплики, жителям Хлопчатниковой фермы все так же требуется хороший пинок, а то и два, и завоевать Ост Дунхот все так же непросто. Вы увидите давно знакомые вам места — и все же они немного изменились.
Несколько слов об этих изменениях. Мы решили, что испытания (хард-мод) теперь будут давать вам только финальные боссы — раньше было не так. Для прохождения испытания Каменных холмов раньше требовалось не снимать пороки с мини-боссов, теперь этого требования нет и введено новое испытание, которое относится только к последнему боссу.
Ост Дунхот: разбит на три крыла, которые можно проходить независимо, как это было сделано с Форностом и Хелегродом.
Вот еще примеры изменений. В Сари-Сурма, во время боя с Осаном, волны мобов приходили по времени, а теперь их появление зависит от здоровья босса. Это позволяет группе контролировать скорость прихода волн.
Необходимость выставлять эмоцию «slap» на панель быстрого доступа в начале боя с котлом многих раздражала; теперь же эта эмоция сама появляется на маленькой панельке.
Оригинальный дневник: http://www.lotro.com/en/game/articles/update-10-instance-cluster-develop...
Перевод: Хоббит ©