Здравствуйте! С вами Verizal, и поговорим мы о новых и интересных изменениях, что ждут Стражей. Я был очень возбужден, когда узнал, что мне предоставится возможность поработать над этим классом, учитывая и мой опыт в ВКО, и мою тягу к тяжелым классам в ММО. Не знаю почему, но идея врываться стремглав в бой в тяжелых доспехах и размахивать огромным топором мне нравится больше, чем неприметно стоять в сторонке, стреляя по противнику и молясь, что он нас не заметит (извините, Охотники). Именно с такой установкой я постарался подойти к этим достаточно серьезным изменениям.
К моменту моего появления достаточно многое уже было распланировано. Иными словами, я мог посмотреть, что сейчас есть в игре и сказать: «Хорошо. У нас уже есть ветвь для урона, я могу постараться улучшить ее. И определенно Стражам надо сохранить ветвь защитника слабых, я поработаю и над этим». Однако третья ветвь была ветвью угрозы. Как многим из вас известно, в ближайшем будущем угроза будет значительно изменена.
Поэтому от меня потребовалось создать новый игровой стиль для Стражей, который был бы достаточно уникальным для получения своей ветви, и достаточно интересным для привлечения тех, кто уже хорошо знаком с привычными для Стража ролями. А сделав это, мне нужно было убедиться, что другие ветви не проигрывают новой и остаются интересными.
Покидавшие нас наверняка поймут название этой ветви — она специализировалась на нанесении урона. Эта ветвь не предполагала сосредоточивания на каком-то конкретном способе нанесения вреда, а предлагала увеличение прямого урона и шанса критических ударов некоторых умений и общее улучшение выживаемости. Сперва я надеялся как-нибудь соединить эти бонусы с сутью стойки «Подавление» (большой базовый и критический урон) для создания полнофункциональной ветви кровожадного Стража.
Я хотел, чтобы Страж занял свою собственную нишу, а не был подражателем воителя. Однако первый блин вышел комом. Я оказался в окружении набора полезных талантов, которые никак не хотели объединиться в единый игровой стиль. У Стража увеличился базовый урон, но этим всё и ограничилось. Пришлось сделать шаг назад. Мне нужно было найти особенность этого класса, которую я мог бы превратить в полноценный игровой стиль, чтобы игрокам пришлось планировать совершаемые действия, а не нажимать первую загоревшуюся кнопку.
Я нашел эту особенность — Кровотечения и постепенный урон. У Стража всегда был к ним доступ и всегда они оставались на втором плане. Я решил создать механику для их применения и снятия.
Чем больше очков вы вкладываете в эту ветвь, тем больше кровотечений появляется на умениях и большее их число можно поддерживать на одной цели. Например, совсем еще зеленый стражик может поддерживать лишь до 3 кровотечений на цели и наложить их можно лишь одним способом. Но с вложением очков в ветвь «Острый клинок», Стражи смогут поддерживать до 10 кровотечений, применять двойное кровотечение при критических ударах, и иногда даже подлечиваться, применяя их. При выборе данной ветви Страж также получит улучшенную версию умения «Сокрушительный удар», которое позволяет снять любые кровотечения, которые есть на цели. Выражаясь простым языком, Страж разом снимет все кровотечения и нанесет ещё большой прямой урон, который зависит от числа снятых кровотечений. Выбор за игроком, когда лучше применить эту возможность.
Бывшая ветвь угрозы теперь стала ветвью для выполнения основной роли Стража — роли защитника слабых. Как и с предыдущей ветвью, изначально я надеялся соединить существующие таланты с защитной стойкой, но в итоге оказался почти в аналогичной ситуации, что и с «Острыми клинками». Получилось много пассивных бонусов, чтобы «Защитник свободы» действительно создавал впечатление стальной крепости, но ничто не удерживало ветвь вместе и не создавало чувства единого игрового стиля. Как и с ветвью «Острый клинок», я не хотел, чтобы Стражи просто скучали в ожидании блока или парирования. Учитывая и изменение угрозы, было решено, что Стражи получат более активный игровой стиль, основанный на выживании, чтобы компенсировать более простое управление угрозой в будущем.
Основной особенностью этой ветви является Укрепление, по-простому — складывающийся бонус, увеличивающий смягчения, который Страж может получить при использовании требующих щит умений. Хоть этот бонус и предназначен для существенного усиления роли защитника, его можно обменять на бонус к урону всего братства. Это позволит Стражу выбрать между пониженной защитой, но более быстрым убийством противника или более затянутой, но менее рискованной битвой.
Как было сказано чуть раньше, думаю, это была самая тяжелая для изменений ветвь. Учитывая изменение угрозы и передачи роли защитника ветви «Защитник свободы», у меня была плохая стартовая позиция. Сначала мне казалось, что эта ветвь может послужить хорошим середнячком, специализируясь одинаково хорошо как на уроне, так и на защите. Однако после первой реализации, результат мне не понравился.
Чувствовалось, что игроки будут использовать эту ветвь лишь как дополнение двух других. Ясно выраженного игрового стиля не было, и Страж-Борец представлял из себя разбавленную версию объединенных других ветвей. Итак, следуя уже проторенной предыдущими ветвями дорожке, я выбрал другое развитие изменений.
«Борец с Тьмой» [Теперь все больше и больше хочется назвать его «Паладином» — прим. ред.] использует невидимую прежде Стражами уникальную механику меток. Нанося урон, Страж может отметить цель, что позволит последующим атакам нанести дополнительный урон Светом (отдельный от базового урона умений эффект). Эти метки также будут использованы для дополнения ранее существовавших умений. Использование таких умений на отмеченных целях позволит получить различные бонусы и лечение.
К этому новому игровому стилю я добавил возможность блокировать удары двуручным оружием и расширил доступ к атакам по области, которые являются слабым местом других ветвей. Целью было создание очень способного помощника для группы, в которой уже есть «Защитник свободы» [Иными словами — офф-танка], который также сможет наносить неплохой урон.
Я очень рад, что вы все сможете оценить эти изменения и с удовольствием жду отзывов.
* Все примечания в тексте, выделенные данным цветом, являются примечаниями Lotro-Mindon.ru
Оригинальный дневник: http://www.lotro.com/en/game/articles/developer-diary-guardian-class-changes-helm’s-deep
Перевод выполнил: Хоббит ©