Вы здесь

Главная » Форумы » Середина Башни | Основная дискуссия » Библиотека | Полезные материалы по игре


Страницы

30 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
[Osgiliath] The Ruined City, обзор и тактика
Аватар пользователя Borigard
Зарегистрирован: 23 Апр 2015 - 13:29
Сообщения: 176
Нет на сайте
[Osgiliath] The Ruined City, обзор и тактика

The Ruined City T2
Разрушенный город

Подготовка.

Основные характеристики персонажей:
Мораль:
Минимальные значения под токеном на надежду

Upd. В последнем патче U16.3 немного понизили урон у боссов.

для Танка: 38к+ 35k+ (1к – «кило» или тысяча.)
для Хилера: 25к+ 24k+
для Дамагера: 23к+ 22k+

Resistance(сопротивления) >30%
требуется всем только на первом босссе. На последнем боссе требование только для танка.

Critical Defence(Защита от критического урона), Physical & Tactical Mitigation(Смягчение урона) высокие значения приветствуются, но не оказывает сильного влияния на особые атаки боссов в этом инстансе.

Дополнительно:

  • Tome of Defence
  • Перки(perks) для VIP. можно взять +1 Hope(Надежда)
  • Кофе. Рекомендуется для второго босса.
  • Суп на резист(Суп от ран). Рекомендуется для первого и последнего босса.

Путь к первому боссу.
Около палатки появляется ещё одна группа мобов.
Первый Босс. Jukotor

Босс постоянно вызывает аддов. Чтобы избавиться от этого выводим босса чуть назад на зачищенную территорию.

Также босс периодически кидает на игроков неснимаемую рану. Но её можно остановить, прервав процесс повышения тира.
Чем выше характеристика Resistance(сопротивление) вашего персонажа, тем выше шанс скинуть рану.
Рана это чистейший рандом и от неё можно ожидать всё что угодно.
Рейтинг Resistance(сопротивления) для успешного прохождения должен превышать >30%

Побеждённые персонажи смогут добежать от входа обратно к боссу.
 


Второй Босс. Trugh

Около босса в центре комнаты стоят мобы. Дополнительные мобы выбегают из ворот слева и справа от тролля(будет две волны).
Чтобы начать бой танк должен пробраться по краю арены к троллю и отойти.

Если нет свободных зон для подхода к боссу, используйте рычаг у ворот.
Рычаг сбрасывает битву и меняет расстановку орков на арене.

Пример хорошей расстановки.

Босс бьёт мобов, мобы бьют его. Босс AoE-шит(AttackOnEarth), оглушает(Stun), отбрасывает и кидает камень в танка, если он очень далеко от босса(средний урон от камня 25-35к).
Удар с оглушением наносит около 20к урона.

Сильная фронтальная атака, танку нужно забежать за спину боссу.

Периодически он будет пытаться догнать других игроков. Попытайтесь убежать от босса пока он не отстанет от вас.
(Средний урон ~20к+оглушение)
Видео
Смотреть с 13:03

Spoiler: Highlight to view


Путь к третьему боссу.
Первую группу можно обойти, прижавшись к левой стенке.

Третий Босс. Lumithil

Начало битвы: после фразы

мощная фронтальная атака.

Пример удара по вардену. Для гварда среднее значение от 11-18.к

Quote:
Lumithil scored a critical hit with Great Slash on player for 22,958 Common damage to Morale.

95% - призывает духов. Они должны быть убиты.
Затем появляется жёлтый дух. Его убивать нельзя для челенджа.

86% - дамагер-милишник должен отойти от босса на 20 метров. Если кто-то будет рядом, то танк получит двойной дебаф(debuff - отрицательный эффект).
85% - Босс говорит: Hrrmgraah Можно прервать или запустить комбо. Вешает дебаф(debuff - отрицательный эффект) на танка.
40% - ещё одна партия мобов затем появится второй желтый дух.

Рана. Босс периодически кидает на танка неснимаемую рану. Но её можно остановить, прервав процесс повышения тира.
Рану получает только танк.

Другие дебафы босса

Чтобы остальные игроки не получали эти эффекты они должны находиться на расстоянии минимум 20 метров от босса.

Босс кричит Hrrmgraaah!. Можно прервать если запустить комбо.
Первый раз происходит на 85%, делее с интервалом ~80 секунд.
Вешает дебаф(debuff - отрицательный эффект) в радиусе 20 метров.
дамагер-милишник должен отойти от босса на 20 метров. Если кто-то будет рядом, то танк получит двойной дебаф.

Mощная атака по другим игрокам.

Умение босса Great Slash может нанести урон от 14к до 24к. (При условии что на вас нет других дебафов).
Пример удара по вардену. Для менестреля значения от 14к до 22к.

Quote:
Lumithil scored a critical hit with Great Slash on player for 22,958 Common damage to Morale.

Есть возможность прервать, если запустить комбо.
P.S. Отсюда высокие требования к количеству морали всех игроков.

Видео

Spoiler: Highlight to view


Награды.
Решите кто перезайдёт на альта перед открытием сундука.
Установите мастер лутер(Master Looter) для распределения награды.

Кресты падают только из сундука за челендж( от 3 до 5шт).

За 20 крестов можно взять одну часть нового сета с пятью слотами.

 

Отредактировано: Borigard вкл 25 Янв 2016 - 20:49
Аватар пользователя Азулон

Хозяин огня

Зарегистрирован: 4 Июн 2015 - 17:34
Сообщения: 38
Нет на сайте

Лабиринт поинтереснее будет,но там интересно только хард выполнять, а бос ещё унылей чем в RC.

Агроленд-Азулон
Brandywine-Azullon

Зарегистрирован: 20 Сен 2015 - 19:04
Сообщения: 26
Нет на сайте

Sartarius пишет:
Если честно, RC очень разочаровал.

Подобное утверждение несколько странно смотрится на фоне уже существующих инстансов. По сравнению с кластерами Форноста и Эрегиона, Разрушенный город кажется венцом дизайнерской мысли.

Sartarius пишет:
Крайне нудный, убогий и до ужаса простой инст.

Стесняюсь спросить, что тогда не "крайне нудный, убогий и до ужаса простой инст". Школа/Библиотека?

Sartarius пишет:
На боссах механики отсутсвуют напрочь (считать за механику "не попасть под АоЕ тролля, прохилить рану и отбежать на ужасно кривой Хрррмгааф, который почему то ущемляет мДПСов - это не механики)

Если все члены группы умеют играть своими классами и четко знают свою роль, то ничто никого там не ущемляет. Претензии к отсутствию механик выглядят крайне натянуто, так как непонятно, что подразумевается под таковыми.

Sartarius пишет:
, треш группами с митигейшенами, который пилить по секунд 40 каждую группу.

Учитывая то, что этих групп там всего 7, это не так уж и сложно. Потратить 280 секунд на прохождение треша - не такая уж непосильная задача.

Sartarius пишет:
Текстуры совершенно одинаковые, кроме последней комнаты.

Если вы подразумеваете сходство между картой Осгилиата и картой инстанса, то они одинаковые и в храме. Этой же особенностью отличается инстанс Купол звезд, который воспроизводит карту местности.

Sartarius пишет:
В общем, на моей памяти это - худший инст за все ЛОТРО.

Кажется, у Вас довольно короткая память, и вы не застали групповой контент, который предшествовал U16.

Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте

Почитайте тактику на любого босса рейдоориентированной ММО и вы поймете, что я имею ввиду под механиками. Ну или если в казуальном смысле - Саруман или Блайнд Ван, впринципе на них есть немного механик. Из инстов - хотя бы Саммат Гул, там их тоже было. Тут же их нет. Если для вас RC - приемлемый и нормальный инст - я рад. Но, увы, подобного треша я давно не видел, особенно если учесть, что инстов не делали около 3х лет. Да чего уж там, в рейдовой битве на стене нужно намного больше "концентрации" и "скилла", чем тут...

Про все остальное - я выразил свое мнение. Я играл в ЛОТРО с 2008 года и застал все. Вы вправе не согласиться со мной, однако и я имею право на свое мнение, причем довольно таки обоснованное.

Ну а про ущемление... Видно, что вы не очень хорошо понимаете, что такое сбалансированный группойвой контент в ММО. Мне вот совершенно не сложно отойти, но вот в чем соль.

1 РДД на ласт боссе. Кхм. Что он делает? ОН стоит на 20+ м от босса и тупо долбит его соло. пока не умрет. Можно еще побить белых духов. Самое интересное, у него суммарный састеинд ДПС больше, чем у милишника (хант, рк, например), которому еще бегать.

1 МДД на ласт боссе. Кхм. Что он делает? ОН стоит в мили и бьет босса, однако ему нужно считать 60+ секунд между Хрмгхафами и отбегать, иначе танк словит 2* дебафф и возможен вайп.

Вопрос - где баланс? Почему МДПС, которым играть сложнее всегда и у которого по идее из-за особенностей должен быть больше ДПС, а на деле меньше, должен отбегать и выполнять одну недомеханику, а РДД нет?

Ладно, это все лирика. Мнение у всех свое. Но имхо, лучше бы продолжали делать битвы, чем такие "инсты".

P.S. Ну и все же, вот скажите мне, какие в RC есть механики для РДД? Что он может еще делать, кроме как на каждом боссе просто стоять и тупо бить его, пока тот не умрет? Ну или для хила\танка, кроме танкования и хила?

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте

Вот, кстати, был в лабиринте и ДоСе, они намного лучше, особенно ДоС. 

Лабиринт так себе, но на последнем боссе хотя бы всем нужно бегать. 1й же опять не любит милишников.

ДоС порадовал. Что мамонт, что назгул. Конечно, все очень просто, но реально нужно за чем-то следить. 

Дизайнера инстов нужно уволить. За 3 года сделать инсты, стандартной ошибкой которых является антимилишность. Ну Назгул ладно, покурил немного, пока ренжи сносят 1х духов, либо между их килами немного побил. Впринципе, терпимо. Но мамонт? За что? Попробуйте побить милишником аддов под боссом во время его тремпла, который длится минуту (!!) Да хотя бы просто побить босса под трамплом, когда танк его еще водит для агра аддов? Нужно стоять ровно на макс мили дистанции. Что и говорить об огромной потере ДПСа. А еще, вы знаете, как ленивые и нежелающие двигаться тепличные РДД мрут от тремпла мамонта, когда не дай бог с глазом кто его поведет в их сторону? Ну зачем двигаться, мы же РДД. /sarcasm off

РК, например, выдают ну на 20-30% больше, чем Бео в соло статичную цель и так. Так какого еще и такие боссы?

Итог. В бою под баффами мастери у меня 80к. У РК было около 73к. Я спилил 1 200 000, РК 2 500 000. РК эффективнее, чем милишник, раза в 2. Ну и зачем пагам париться и брать милишников?

Как вариант - легко можно сделать рендж механики:

- Как и у всех мумаков - зоны обстрела лучников в рендже. Почему их нет в инсте???

- Простая механика для РДД на стоп ДПС. Рендж-рефлект, например.

- "Обдув" конусом, расширяющимся и больнее бьющим чем дальше от босса.

Хотя бы это. Но увы, ренджи курят и накручивают парс на зависть милишникам.

В общем, гейм-дизайн и механика инстов ужасна. Хуже быть может, но нужно постараться сделать хуже. Сами бои в ДоСе намного интереснее. Лабиринт - проходняк, но терпимый.

Мили ДПСом играть намного сложнее всегда. Антирендж механик вообще нет. И у РДД ДПС больше изначально. Это адский феил. Бео\чампы, как чистые мДПС классы, должны выдавать при равных статах на 20-30% больше, чем рДПС, чтобы в инстах беготня и антимили механики компенсировали это. И действительно умение выполнять механики давало бы пофит - больше ДПС, чем РДД, которые стоят и скипают большую часть. На деле мы имеем абсолютно другую картину. Печаль. Вердикт - инсты терпимые, зачастую очень неплохи, но механика на -100000.

P.S. Пост не для поныть, а для того, чтобы показать на критические ошибки и дисбаланс. По идее в таком виде инсты выпускать было нельзя, однако все же лотро - казуальная игра и разрабы на это внимание не обращают. Так то пофиг - фармить РЦ до сета и забить на этот феил.

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Аватар пользователя Азулон

Хозяин огня

Зарегистрирован: 4 Июн 2015 - 17:34
Сообщения: 38
Нет на сайте

А где там в Лабиринте надо бегать на втором босе?)Когда я проходил мы прост встали на углы колон и всё пучком было)0)

Агроленд-Азулон
Brandywine-Azullon

Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте

Ну по задумке надо Smile

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Зарегистрирован: 20 Сен 2015 - 19:04
Сообщения: 26
Нет на сайте

Sartarius пишет:
Почитайте тактику на любого босса рейдоориентированной ММО и вы поймете, что я имею ввиду под механиками.

Можно начать с того, что ЛОТРО - это не рейдоориентированная ММО. Приведенные ниже примеры с Башней Ортханка и ДН представляют собой, скорее, исключение из правила, которое гласит, что в ЛОТРО играют не ради рейдов (и, что греха таить, не ради группового контента в целом). Выдвигать претензии к игре, которые сводятся к тому что это не другая игра, это что-то сродни попыткам ругать микроскоп за то, что им неудобно забивать гвозди.

Sartarius пишет:
Если для вас RC - приемлемый и нормальный инст - я рад.

Да, вполне. Мне интересен и сам инстанс, который позволяет использовать различные тактики в зависимости от состава группы, и меня радует то, что в моей гильдии снова начал активно играть ряд людей, которые ушли после U14, когда им стало скучно. Кроме этого, мне нравится, как инстансы Осгилиата вписаны в основной сюжет - это делает их интереснее, чем классические и довольно абстратные данжены Теней Ангмара и Мории.

Sartarius пишет:
Но, увы, подобного треша я давно не видел, особенно если учесть, что инстов не делали около 3х лет.

Я еще раз спрошу: когда Вы последний раз проходили инстансы Эрегиона? В отличие от Разрушенного города их может солировать любой класс. Или, например, что Вы скажете об инстансах Форноста, где монстры вообще стоят на одном месте (инстансы Осгилиата - это первый случай, когда Турбина начала использовать мобильных монстров, которые передвигаются в пределах инстанса).

Sartarius пишет:
Да чего уж там, в рейдовой битве на стене нужно намного больше "концентрации" и "скилла", чем тут...

Мне кажется не очень правильным сравнивать рейд и трешку, которые по умолчанию требуют различное кол-во концентрации и навыка игры.

Sartarius пишет:
Про все остальное - я выразил свое мнение.

Прошу прощения, но Вы говорите так, будто я затыкаю Вам рот, тогда как я всего лишь выражаю несогласие с Вашим мнением, которое, на мой взгляд, является несколько предвзятым.

Sartarius пишет:
Видно, что вы не очень хорошо понимаете, что такое сбалансированный группойвой контент в ММО.

Видно, что Вы не очень хорошо знаете ЛОТРО и явно играли всего одним или (максимум) двумя классами. В игре всегда были перекосы в отношении определенных классов: в частности, Вы можете рассказать о сбалансированном групповом контенте взломщикам, для повышения востребованности которых понадобилось вводить целый инстанс. На фоне этого сожаления о том, что инстансы Осгилиата недружелюбны к ближникам выглядят немного натянуто.

Sartarius пишет:
1 РДД на ласт боссе. Кхм. Что он делает? ОН стоит на 20+ м от босса и тупо долбит его соло. пока не умрет. Можно еще побить белых духов. Самое интересное, у него суммарный састеинд ДПС больше, чем у милишника (хант, рк, например), которому еще бегать.

Хотелось бы узнать, чем это отличается от любого другого инстанса, где дальнобойные классы занимаются (о, неожиданность!) тем же самым?

Sartarius пишет:
1 МДД на ласт боссе. Кхм. Что он делает? ОН стоит в мили и бьет босса, однако ему нужно считать 60+ секунд между Хрмгхафами и отбегать, иначе танк словит 2* дебафф и возможен вайп.

Да, потому что это ближник, и у него (внимание!), есть ряд других преимуществ.

Sartarius пишет:
Вопрос - где баланс?

Ответный вопрос - где баланс в инстансе Форност: Вода, где ближнику (о, ужас!) надо прыгать по плитам за боссом, а дальник может стоять на центральной плите и расстреливать босса на расстоянии? Или, например, где баланс в инстансах Каменные высоты и/Школа, где боссы используют атаку по области, под которую попадают персонажи-ближники, и не попадают дальники? И чем тогда на этом фоне так ужасен Разрушенный город?

Sartarius пишет:
Почему МДПС, которым играть сложнее всегда и у которого по идее из-за особенностей должен быть больше ДПС, а на деле меньше, должен отбегать и выполнять одну недомеханику, а РДД нет?

Потому что персонаж-ближник гораздо лучше защищен, чем дальник, и это, внимание, элемент игрового баланса, о котором вы так страстно пишите. Выживаемость персонажа ближника значительно выше, чем у дальник, так как у него выше значения поглощений и защиты от крита. Ближника легче качать, им удобнее закрывать игровой контент, он лучше подходит для ПВМП.

Sartarius пишет:
Ладно, это все лирика. Мнение у всех свое. Но имхо, лучше бы продолжали делать битвы, чем такие "инсты".

В идеале, чтобы продолжали делать и то, и то :).

Sartarius пишет:
P.S. Ну и все же, вот скажите мне, какие в RC есть механики для РДД? Что он может еще делать, кроме как на каждом боссе просто стоять и тупо бить его, пока тот не умрет? Ну или для хила\танка, кроме танкования и хила?

Учитывая то, что Вы так и не дали определения механики, отправив меня и других читателей изучать абстрактную тактику на абстрактного босса в абстрактной ММО, то мне довольно сложно ответить Вам на этот вопрос. Особенно, учитывая то, что любая механика в моем понимании этого слова может быть сведена к тому, чтобы "стоять и бить босса, пока тот не умрет".

Зарегистрирован: 20 Сен 2015 - 19:04
Сообщения: 26
Нет на сайте

Не буду комментировать пока второй пост, но отмечу один важный момент, который, как мне кажется, проливает свет на истоки Вашей позиции и заслуживает особого внимания.

Sartarius пишет:
РК, например, выдают ну на 20-30% больше, чем Бео в соло статичную цель и так.
Sartarius пишет:
В бою под баффами мастери у меня 80к. У РК было около 73к. Я спилил 1 200 000, РК 2 500 000.
Sartarius пишет:
Бео\чампы, как чистые мДПС классы

Вы пытаетесь сравнивать вещи, которые достаточно плохо сравниваются из-за того, что беоринг - это не ДПС класс. Беоринг - это класс поддержки, который по умолчанию ДОЛЖЕН уступать чистому ДПС классу (охотник, хранитель рун, воитель), и вдвойне ДОЛЖЕН уступать классу, который генерирует фокусированный урон (охотник и хранитель рун). Проблема, о которой Вы говорите, связана не с механикой инста, а с тем, что Вы, при всем моем уважении, пытаетесь вылепить из своего класса то, чем он не является, а потом очень обижаетесь, что игровой баланс не разрешает вам это сделать. Если бы беоринг наносил урон равный чистому ДПС классу, то имело бы смысл играть ТОЛЬКО беорингом (т.к. он крайне многофункционален, что роднит его с рыцарем, который может выполнять широкий диапазон ролей в игре). Естественно, что ваш урон будет уступать урону хранителю рун, который может выполнять всего две роли в игре (урон и лечение) и урону охотника, у которого всего одна роль (урон). Беоринг и так довольно разбалансирован, так что ему нужно не повышать урон, а наоборот уменьшать - 1 200 000 на слоне, мне кажется, это слишком много, и я думаю, что в следующих обновлениях это поправят.

Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте

Астерлан пишет:

Потому что персонаж-ближник гораздо лучше защищен, чем дальник, и это, внимание, элемент игрового баланса, о котором вы так страстно пишите. Выживаемость персонажа ближника значительно выше, чем у дальник, так как у него выше значения поглощений и защиты от крита. Ближника легче качать, им удобнее закрывать игровой контент, он лучше подходит для ПВМП.

Вы это серьезно? При чем тут соло? При чем тут ПвП? Простите, но мы говорим о ММО на разных языках. Вы - с позиции казуала, я - с позиции человека, которому важен баланс и интересна механика классов\групконтента. Еще раз извините, но вы меня не понимаете и не поймете. Давайте останемся каждый при своем обоснованном мнении.

Пример сокращенной тактики на рейдового босса (осторожно, очень много букв):

Spoiler: Highlight to view

Тактика на Лаэтис для нас, reminder - адаптированный вариант.

Сложность: 10\10

Обязателен: максимальный earth resist!

Состав:

2 Танка (1 клерик)

1 бард

1 архон\доми - дрейнер

2 хлора - дрейнеры

1 пиро\дом - дрейнер\дпс

2 сентикара

1 инквизикар

10 чистых ДПС (не важно, Р или М)

1 фаза

Танкуем Л спиной ко входной двери там, где она стоит. Очень важно встать прямо в моба на максимально близкой дистанции, но чтобы она не двигалась. Если встать на некотором расстоянии танку, то ему будут прилетать кливы на 19-24 000. Весь рейд на 90 градусов от танка слева, жарит. 4 дрейнера стоят вне рейда на среднем рейндже. ОТ (клерик) стоит под хвостом Л.

1. Anihilating Flare - называет имя, летит сфера. В кого летит, надо рефлектить доминатором. Рефлектит 1 из дрейнеров.

2. Glowing Orb - орба, которая наносит сплеш дамаг при падениее (аналог орбы на Аки, на Херальде, на Алсбет) - стакнуться и рассосать. Те, кто в рейндже, бегут в мили. 

3. Molten Gold - Красный круг на рандомном человеке. 2 раза расширяется после спавна, как на Молинарах. Рейнджи выбегают, милишная группа перебегает на противоположную сторону босса.

4. Golden Breath - дует в танка раз в 12 секунд - 3 тика earth дамага, больно, нужен резист, единственный вменяемый дамаг по МТ на 1й стадии. Нужно прохиливать.

5. Treasure Storm - раз в 55-1:05 - кастует мега-обдув, если есть повер. 1 тик за 10 повера. Повер надо дрейнить перед этим кастом, иначе борода.

Начинается бой, стоим очень ссосано, жарим, рефлектим орбы(Anihilating Flare). Все, кроме 4 дрейнеров, стоят в мили группе. Если падает красная (Molten Gold) - перебегаем на противоположную сторону. Если белая (Glowing Orb), то рассасываем народом. Если она на дрейнере, он сразу бежит в мили-группу. На продувах (Golden Breath) прохиливают МТ. 

Далее, по таймеру (45 секунд) появляются адды. 1 магус, 1 голем и 5 слагворкеров. ОТ (клерик) наагривает ДоЛами их, МТ на подходе хватает Магуса и ставит его около ряхи Лаэтис. ОТ держит голема и 5 слагвокеров около хвоста, так, чтобы рейд не задевал его АоЕ, но не далеко. Все жарят Лаэтис, заливают магуса. МТ интерраптит его каст, иначе тот отхилится на макс. Главное тут - влить как можно больше в Лаэтис. Остальных аддов бить нельзя, т.к. на них висит бафф, рефлектящий все ваши атаки. То есть все откинутся. 

Как только рейд убивает магуса, он получает бафф на иммун к этому рефлекту на 25 секунд. ОТ за 3-5 секунд до смерти магуса подводит аддов к боссу, таким образом рейд заливает босса и аддов, пока висит бафф на иммун к рефлекту аддов. Очень важно понимать, что все таки СТ дамаг должен идти в Лаэтис, как можно больше. Адды должны залиться вялым АоЕ. За 2 секунды до окончания дебаффа ОТ отводит выживших аддов на свою изначальную позицию.

На протяжении всей 1й стадии дрейнеры по таймеру, за 3-5 секунд до каста Treasure Storm, дрейнят весь повер из Лаэтис, причем дрейнят его до тех пор, пока она не прокастуется Treasure Storm'ом. Обратите внимание, что Лаэтис набирает повер до 100% от каждого ее скилла (+ часть) и иногда может получить gift от големов (+30). Таким образом механики повторяются. На 51% здоровья Лаэтис переходит во 2ю фазу. У народа есть время, чтобы дозалить аддов. Если нет баффа на иммун к рейфлекту - аддов НЕ ТРОГАЕМ, они взорвутся сами, нанеся рейду дамаг. Долгая анимация перехода - можно перекурить и перекусить, затем 2я фаза.

2 фаза

После начала второй стадии Лаэтис отхиливается обратно на 100%.

Существует несколько сейф-спотов, показанных на рисунке:

[attachment=0]Laethys-Phase-2-tactics.jpg[/attachment]

Для рендж (ДПС, дрейнеры, хилы) используются ближние 2 спота (2 - дрейнеры и 3 - остальные рейндж). Для милишников сейф-споты - темно-красные круги, используется левый дальний (1) или левый ближний. Танки используют правый (4) для большего обзора. Для чего нужны сейф-споты - ниже.

1. Treasure Storm - 1 в 1, как на 1й стадии. Надо дрейнить перед кастом. Gift она не получает, но зато набирает по 50 за каждый удар рукой и понемного за другие скиллы. Роги в бладсталкерах с пойзоном должны быть в дополнении к основным дрейнерам.

2. Molten Gold - 1 в 1, как на 1й стадии. Красный круг расширяется 2 раза - выбегаем, но не далеко от сейф спотов.

3. Annihilating Flare - 1 в 1, как на 1й стадии, надо рефлектить.

4. Auroric Evocation - АоЕ по всему рейду в течении 4 секунд - earth дамаг, обязателен резист. Несколько тиков по 3000 с резистом, примерно. Надо прохиливать ОТ (клерику), сентикару и инквизикару.

5. Golden Subjugation - удар рукой в рандомное из 3х направлений, по аналогии с обдувом Акилоса, но с намного меньшей зоной поражения. Те, кто попал под руку - умирают 100%, даже танки. Кто не попал, получают дамаг, равный 90% от максимального здоровья. Если кто-то был не на максимальном здоровье - скорее всего умирает. Тут вступают сейф-споты, поэтому при каждом ударе, особенно если рука бьет в вашу сторону, все члены рейда должны стоять на них. Руку желательно объявлять - направление.

6. Metallic Orb - Теперь орб 2, а не 1, как на 1й стадии, однако механика такая же - стакаться для получения сплеш-дамага. Но теперь они жарят слабее. Лучше всего умирать тем, на кого повесилась, в одиночку и ресать. Их рандомное количество за 2ю стадию. Может быть 0, может 4, а может и 10. Так что как повезет. Рассасывать их крайне сложно по причине возможных наложений механик других. 1 смерть - 1 рез. Неудачный рассос - вайп. Роги обязаны иметь вкачанный в ПвП ПА (1000 ПА) cleanse soul, заюзав его, орба пропадает. 

7. Tail Lance - синие круги, из которых надо быстро выбежать. Старайтесь отбегать "вперед-назад", чтобы всегда находится на линии сейф-спота от Golden Subjugation, иначе вы можете откинуться от руки. При попадании в круг, если не успели выбежать, наносится 4000 дамага и откидывает.

8. The golden Piles, Laethic Gold, Golden Distraction: - серия абилок, связанных в одну механику. Это самое простое, что есть за весь бой, хотя звучит угрожающе. Лаэтис ставит кучи золота - их надо объявить. У всех членов рейда есть 5 секунд, чтобы встать на кучи. Это надо сделать обязательно. Через 5 секунд те, кто не на кучах, станятся и Лаэтис начинает 8-секундный каст Laethic Gold. Те, кто на конец каста, находятся не на кучах, умирают. Далее, у рейда есть 3 секунды, чтобы спрятаться за кучи. Достаточно просто после предыдущего каста сделать пару шагов назад. Затем она начинает кастовать Golden Distraction и те, кто не спрятался за кучи, умирают. 

Суть 2й фазы - правильно стоять, выбегать из красных (Molten Gold) и синих (Tail Lance) луж, и немного везения с белыми орбами (Metallic Orb).

Рейд встает так, как показано на рисунке, примерно. Возможно, позицию в дальнейшем доработаем. Все рендж ДПС и сентиинквизикары, бард, стоят около ближнего правого сейф-спота, выбегая из красных и синих луж, не отдаляясь от него далеко. Стоять надо полурассосано, классическим вялым сосисоном. 4 Дрейнера стоят на ближнем левом сейф-споте. НИКТО не должен бегать рядом с ними, задевая лужами, т.к. им нельзя отвлекаться от дрейна. Милишники стоят стакано на ближнем или дальнем левом сейф-споте, танки вместе с милишниками (если рассасывать мили белую орбу) или на правом милишном сейф-споте.

На начало фазы ее надо полностью выдрейнить и начать вливать. Танки должны меняться, т.к. на них вешается сильный дот, которые увеличивает входящий дамаг. Меняются они на 3х стаках. Все выбегают из красных\синих луж, не отходя от сейф-спотов. Прохиливаем ее обдув (Auroric Evocation) и умираем в отдалении с орбами (Metallic Orb), отбегая от рейда, если вы не рога. На момент каста руки (Golden Subjugation, бьет она в 3 направления) все должны стоять на сейф-спотах, или, слушая в ТС и наблюдая сами, смещаться с ее мест удара. После удара руки надо поднять рейд на максимум и продолжать вливать. Главное, вовремя отхиливать танка, т.к. он не всегда бывает на фул здоровье.

Когда появятся кучи - надо выполнить связку механик (The golden Piles, Laethic Gold, Golden Distraction), как это описани в описании скиллов. Ничего сложного. Обращаю внимание на дрейн на 2й стадии. За каждый удар рукой она получает 50 повера, + еще за каждый скилл, которые идут считай подряд. Так что дрейнить надо много и быстро, не забывая рефлектить орбу (Annihilating Flare), как на 1й стадии. На 37% здоровья начинается 3я стадия. За это время должно пройти 2 серии куч и 0-10 белых орб.

3 фаза

По сути 3я фаза - это разновидность 2й, с добавлением 1й механики. Часть старых механик пропадает. После начала стадии вылезают 2 адда - золотой и серебряный. Их надо поставить в стан 2м доминаторам и держать в стане до конца боя, бить их не надо, надо четко следить, чтобы они не расстанились. Остаются следующие скиллы:

1. Tail Lance

2. Golden Subjugation

3. Auroric Evocation

4. Treasure Storm 

Так что дрейнить придется до конца боя, за этим четко следят дрейнеры. Так как у нас остаестся только 3 скилла - синие круги, рука и АоЕ по рейду, стадия немного проще, чем 2я. Выбегаем из синих кругов, как на 2й стадии, стоим рядом с сейф-спотами и прохиливаем АоЕ. Не забываем перестанивать аддов. Так как у нас нет красных луж, рефлекта, белых орб, куч и всего такого, добавляется ровно одна механика, которую надо выполнять:

На 35% она вещает на 1 члена рейда дебафф и у игрока появляется активный скилл, как на русиле при дредшоте. Таймер дебаффа - 25 секунд, он тикает. Нсли таймер дотикает до 0 - человек взрывается и жарит всех вокруг. Если человек с дебаффом умирает (вот она! вайа-механика на выживание) - вайп. Когда нажимаешь на скилл, который у вас появляется, таймер дебаффа ресетается, становится опять 20, однако дебаффом заражается еще 1 член рейда. Получается будет так: 1 с дебаффом, 2, 4, 8, 16, вайп. 

Таким образом надо нажать на скилл, который появляется у игрока при получении дебаффа, за 1-2 секунды до конца, то есть на 1 или 2 секундах. Все просто - не умирать и следить за таймером на дебаффе. Если доводим Лаэтис до 0%, то она умирает и мы получает годный лут.

Тактику писал сам, видео свое.

http://www.youtube.com/watch?v=k7TC6_AEp_E

Ссылка на английский вариант http://rift-mmorpg.com/rift-raid/laethys-tactics/

Заметьте, это далеко не самый "механиковый" и сложный босс, просто пример. На подобных до нерфов сидят идеальным статиком неделями-месяцами.

Я согласен и не спорю, что лотро - казуальная и не рейдоориентированная игра, в которой никогда не было мало-мальски сложного для опытного игрока контента, но сделать на уровне того, что получалось раньше - можно! Ну или дать боссам пару механик, я приводил в посте ниже. ДоС же сделали в этом же кластере, если убрать у мамонта тремпл - вполне неплохой инст инст. Вот где механики

Ладно, я не собирался навязывать своего мнения. Ясен перец будут люди, которые со мной не согласны. Что значит "скорее исключение", "не рейдовая игра" и прочее "тут так тоже"? То есть если что-то сделано плохо и не правильно, то новое должно быть тоже? Отличный довод Smile

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Аватар пользователя Sartarius
Зарегистрирован: 14 Май 2015 - 13:52
Сообщения: 125
Нет на сайте

Астерлан пишет:
Не буду комментировать пока второй пост, но отмечу один важный момент, который, как мне кажется, проливает свет на истоки Вашей позиции и заслуживает особого внимания.
Sartarius пишет:
РК, например, выдают ну на 20-30% больше, чем Бео в соло статичную цель и так.
Sartarius пишет:
В бою под баффами мастери у меня 80к. У РК было около 73к. Я спилил 1 200 000, РК 2 500 000.
Sartarius пишет:
Бео\чампы, как чистые мДПС классы

Вы пытаетесь сравнивать вещи, которые достаточно плохо сравниваются из-за того, что беоринг - это не ДПС класс. Беоринг - это класс поддержки, который по умолчанию ДОЛЖЕН уступать чистому ДПС классу (охотник, хранитель рун, воитель), и вдвойне ДОЛЖЕН уступать классу, который генерирует фокусированный урон (охотник и хранитель рун). Проблема, о которой Вы говорите, связана не с механикой инста, а с тем, что Вы, при всем моем уважении, пытаетесь вылепить из своего класса то, чем он не является, а потом очень обижаетесь, что игровой баланс не разрешает вам это сделать. Если бы беоринг наносил урон равный чистому ДПС классу, то имело бы смысл играть ТОЛЬКО беорингом (т.к. он крайне многофункционален, что роднит его с рыцарем, который может выполнять широкий диапазон ролей в игре). Естественно, что ваш урон будет уступать урону хранителю рун, который может выполнять всего две роли в игре (урон и лечение) и урону охотника, у которого всего одна роль (урон). Беоринг и так довольно разбалансирован, так что ему нужно не повышать урон, а наоборот уменьшать - 1 200 000 на слоне, мне кажется, это слишком много, и я думаю, что в следующих обновлениях это поправят.

При всем уважении, вы написали то, что нереально далеко от правды. И если обратили внимание, то увидели, что чамп относится туда же. Или вы скажете, что он - АоЕ ДПС? Воитель имеет ДПС наравне с Беорнингом, а то и поменьше, если что.

И откуда вы взяли, что Беорнинг - класс поддержки О_О_О_О У него что в красной ветке есть из поддержки? А в синей ХР тоже огого поддерживает, так чего же он чистый? И я говорю про роль в группе, как в важном аспекте любой групповой ММО. Приоритет у Бео - ДПС, 2я роль - оффхилер, 3я - недооффтанк, ветка создана только для гибридов, которые будут всегда проигрывать в групповом контенте. Однако после фразы "с чего это балансировать, есть баланс! Вон в ПвП же, у милишников броня больше) А как его качать...". Простите, я больше не буду с вами вести диалог, вам, как полному казуалу, меня не понять.

А чего это ХР - чистый ДПС-класс? Он многофункционален и является топ-хилером, как менестрель.

Охотник? Хмм, а как-же СС? У него же целая ветка СС...

[EN-RP] Laurelin. Carne Hosse, Gil Galad.
Sartarius, Guardian
Grugonim, Beorning

Страницы