Вопросы и ответы с командой разработчиков. 19 июня.

Двадцать вопросов — новая идея, которую мы попробуем. Время от времени мы будем собирать и отвечать на двадцать вопросов команде от игроков, или освещать вопросы, которые, по нашему мнению, позволят раскрыть информацию об игре, процессе разработки или общую информацию, которая была бы интересна игрокам.

Вот первые двадцать.





В1. Есть ли отдельная команда тестировщиков — или разработчики проводят бета-тестирование и контроль качества самостоятельно?
О1. Отвечает Temerity.

Разработчики проверяют собственную работу, но иногда могут что-то проглядеть, ведь они наиболее близки к своим творениям, и здесь нужна свежая пара глаз. [Тезис, который полностью разделяет Алексей Изотов, руководитель локализации ВКО, судя по его докладу на КРИ-2013.] Поэтому у нас работает отдельная команда тестировщиков — отдел Обеспечения Качества, которая и выполняет большую часть тестирования.



В2. Как проходит процесс исправления ошибки (от сигнала до исправления)?
О2. Отвечает Temerity.

Шаг 1: Описание ошибки
Большинство ошибок находится сотрудниками команды тестировщиков во время этапа тестирования и лично ими описывается. Об ошибках также сообщают игроки тестовых (Palantir, Bullroarer) и игровых серверов. Каждая ошибка проверяется командой тестеров и заносится в базу, если ее там еще нет. Каждая ошибка, вне зависимости от источника поступления, проходит через детальное изучение и описание от команды тестировщиков до того, как будет передана разработчикам.

Шаг 2: Сортировка ошибки
Руководители и ведущие разработчики просматривают каждую ошибку, чтобы назначить ей соответствующий приоритет по отношению к другим работам. На этом шаге мы решаем, нужно ли ошибку исправить максимально быстро, выпустив внеочередной патч, или можно подождать до следующего крупного обновления. Первый вариант является более дорогим, поэтому решение принимается на основании анализа соотношения затрат и выгоды.

Шаг 3: Исправление ошибки
Разработчики исправляют порученные им ошибки.

Шаг 4: Возвращение ошибки
Команда тестеров повторно проверяет ошибку, чтобы убедиться, что она исправлена и побочных эффектов нет.

Шаг 5: Игроки счастливы!



В3. Как команда реагирует на значительные ошибки? Что делается для своевременного и верного исправления?
О3. Отвечает Temerity.

Большинство таких ошибок находится в день запуска обновления. Поэтому в такие дни мы устраиваем собрание, называемое «Mission Control» [Неоднозначное словосочетание. Возможно, «Разбор полетов», а может и «Центр Управления Полетами»]. В одной комнате собираются разработчики, руководители, тестировщики, представители сервиса обслуживания клиентов, представители по работе с сообществом и многие другие. Мы отслеживаем сообщения об ошибках, журналы серверов, звонки в сервис обслуживания клиентов, игровую информацию и прочее, чтобы выявить проблемы как можно раньше. Когда появляются проблемы, мы формируем команду для поиска возможных решений по их устранению.
Но если всё идет хорошо, мы просто играем вместе с вами.



В4. Есть ли внешняя (аутсорсинг) команда переводчиков/локализаторов?
О4.

У нас есть свой Отдел локализации, состоящий из 11 человек и включающий французских и немецких носителей языка. Над французской и немецкой версиями игры трудятся 7 человек, которые делают перевод и оценку качества локализации. Если мы работаем над большим проектом или поставлены очень сжатые сроки, то часть работы мы отдаем сторонним компаниям. В дополнение к переводу и оценке качества локализации отдел занимается расширением игры для встраивания локализации, взаимодействует с партнерами и поставщиками и участвует в управлении проектом.



В5. Думали ли вы или думаете ли сейчас об использовании носителей языка из сообщества для подтверждения, проверки, редактирования текста или контекста заданий?
О5. Отвечает Sapience.

Думали и продолжаем думать. Есть группа немецких игроков, которая регулярно предоставляет замечания и предложения, касающиеся перевода — и они нам очень помогают.



В6. Насколько далеко планируется содержимое игры и кто решает, как и что будет включено в игру?
О6. Отвечает HoarseDev.

У нас есть целый набор планов. Одни рассчитаны на пару недель вперед, другие — на месяцы, некоторые — на год, есть и те, что рассчитаны на несколько лет. Процесс принятия решения является коллективным. Руководители, дизайнеры, артисты определяют, чем следует заняться. Вместе мы постоянно вносим изменения в направление развития.



В7. Были ли случаи, когда вы хотели что-то добавить в игру, но не смогли из-за Warner Brothers или условий их лицензии? И насколько вы свободны в выборе добавляемого содержимого?
О7. Отвечает HoarseDev.

Мы сами себя ограничиваем в выборе того, что хотим создать. У нас действует внутренний контроль. Warner Brothers за нами особо не следит и мы активно сотрудничаем с Саулом Зейнцом [Подразумевается его компания Middle-Earth Enterprises, обладающая правами на «Властелин Колец» и «Хоббит». Примечательно, что лицензия на «Сильмариллион» и другие труды Профессора (в том числе и письма) принадлежит Tolkien Estate и Кристоферу Толкину. Таким образом, без их согласия реализовывать события Первой Эпохи разработчик не вправе.] (и людьми, что следят за лицензией на труды Толкина). Они наведываются к нам несколько раз в год, чтобы узнать, над чем мы работаем, и высказывают свое мнение.



В8. Планируется ли в следующем году дополнение или обновление системы хобби (или хотя бы рыбалки)?
О8. Отвечает HoarseDev.

Пока ничего конкретного. [Жаль!]



В9. Будут ли в этом году направлены значительные усилия на создание баланса на Эттенских высотах?
О9. Отвечает HoarseDev.

Нам нужно будет сосредоточиться на изменениях классов Свободных народов, что увидят свет в этом году. Это огромный объем работы — будет нелегко.



В10. Будут ли улучшения Эттенских высот, например, почты, банка, новых умений и т.п.?
О10. Отвечает HoarseDev.

В ближайшем будущем — вряд ли.



В11. Насколько далеко вперед вы планируете дополнения/новое содержимое? Мы знаем, что нас ждет Хельмова Падь, но есть ли у вас уже планы для следующего дополнения? Или вы обычно ждете выпуска текущего, прежде чем начать работу над следующим?
О11.

Большие дополнения, такие как Рохан, мы планируем на несколько лет вперед. Меньшие обновления дают нам больше свободы в выборе того, что мы хотим создать. Планирование новых областей заканчивается за несколько месяцев до выпуска, чтобы создатели мира могли начать работу значительно раньше команды дизайнеров по содержимому. [Как и любая хорошая компания, у Турбайн есть планы касательно развития своих проектов на ближайшие пару лет.]



В12. Как много заданий, персонажей, слов в текстах заданий содержится в игре?
О12.

Отвечает Berephon.
Около 6400 заданий, не считая обучения, текстов об увеличении уровня и тестовых заданий. Если не считать деяния, то 4300.
Не включая Хельмову Падь, но считая Wildermore.

Отвечает Budgeford.
Персонажей — около 7000.



В13. Когда мы увидим новые форумы?
О13. Отвечает Sapience.

Пока запланированы на конец этого месяца (июнь 2013). Я видел грубые наброски и они работают быстрее. А для тех, кто интересовался — да, они динамические, т.е. должны расширяться или сжиматься по ширине окна браузера, а не с фиксированной шириной, как сейчас.

[Позже] Sapience уточняет:
Обновление следует ожидать после праздника (4 июля), т.е. в начале июля.



В14. Где находятся сервера? Правда ли, что для каждого мира выделен один отдельный физический сервер?
О14.

Игровые и тестовые сервера расположены в дата-центре высокой доступности в Новой Англии. Также у нас в офисах есть набор серверов для поддержки команд разработчиков и тестеров. Каждый игровой мир имеет свой набор физических серверов для исполнения кода игры. Данные сервера поддерживаются достаточно значительной инфраструктурой, состоящей из различных сетевых устройств и устройств для хранения информации. Например, один из миров, Brandywine, состоит не из одного, а из нескольких физических устройств.



В15. В каких еще играх бывает команда?
О15.

Их великое множество! Мы такие же игроки, и поэтому проектов немало. Если взглянуть на прошедшую неделю, то:

  • Minecraft (FTB)
  • Payday: The Heist
  • DC Universe Online
  • Star Trek Online
  • Blood Bowl
  • Dota 2
  • LoL
  • Marvel Heroes
  • War Thunder
  • Neverwinter
  • Don’t Starve

и многие другие.



В16. Связано ли уменьшение зоны внимания (нападения) монстров с производительностью?
О16.

Нет, это полностью связано с игровым процессом. Мы решили, что чувство риска — это одно, но собирать огромную толпу кровожадных монстров, просто пытаясь попасть из точки А в точку Б, не очень весело.



В17. Вы, разработчики, играя в игру, сталкиваетесь ли с другими игроками, которые начинают хвалить или критиковать содержимое, над которым вы работали? И если да, то как вы себя чувствуете?
О17. Отвечает Budgeford.

Постоянно. Особенно сразу после выхода обновления, когда множество игроков одновременно изучает изменения. И вы бы знали это чувство!
Случайно подслушанный хороший отзыв утверждает нас как компетентных дизайнеров. Это прекрасное чувство, нет ничего лучше! С другой стороны, плохие отзывы расстраивают. Самым душераздирающим, наверное, является нахождение страшной просочившейся ошибки, и это видно по чтению сообщений в канале GLFF. Как бы то ни было, отзывы от игроков, которые не подозревают, что Большой Брат следит за ними, очень полезны и сообщают нам, насколько хорошо мы выполнили свою работу. Обычно это достаточно честные реакции и они помогают понять, что получилось, а что нет, и как это можно улучшить.



В18. Обычно игроки, спрашивающие о реализации новой возможности, говорят, что это будет «легко» реализовать. Можете ли вы приоткрыть завесу Тьмы и рассказать, что же требуется сделать для внесения кажущегося с первого взгляда небольшим изменения?
О18.

Невозможно измерить сложность реализации без тщательного понимания, как работает движок игры. Простота идеи не гарантирует простоту реализации. Также не следует забывать об управлении ресурсами. Для реализации значительных идей нам надо выделить людей. Даже легкое их отвлечение от основной работы имеет цену. Мы постоянно стараемся как можно лучше расставлять приоритеты, но день ото дня мы находимся в окружении идей, которые просто не подходят текущему направлению развития. Это постоянно изменяющийся процесс.

И приведём практический пример...

Изменить умение X для выполнения поведения Y.
Хорошо, зайти и изменить умение. Готово!
Подождите... не так быстро!
Нужны ли новые анимация или эффекты?
Нужен ли новый звук?
Хм-м-м... надо ли переводить этот текст на умении?
Что с иконкой?
Что с заданием, которое требует данное умение? Переписать? Не забыть перевести и это тоже!
Есть ли внешний ярлык для списка изменений?
Ой... мы изменяли старое умение с помощью наследий... Сделать новые наследия.
Обновить всех торговцев или другие элементы интерфейса, что использовались для продажи старых наследий, новыми наследиями.
Обновить обучающих умениями персонажей новым умением.
Перевести эти наследия.
Кстати, новое умение нарушает баланс на Эттенских высотах... Эй, восстановите, пожалуйста... Наверняка появится новый текст для перевода.
Ох, эти наследия были в Лавке... новые позиции в Лавке... да, перевести и эти тоже.
Ой, я надеюсь, это умение не обладает улучшенной версией или связанными с ним деяниями. Если да, то изменить и перевести их тоже.
И я надеюсь, вы работаете лишь в одной ветви набора... иначе можно возвращаться к началу этого процесса и повторить всё заново.



В19. Из всех существующих систем в игре какую было реализовать сложнее всего?
О19.

Верховой бой.



В20. Какие меры применяются к одновременной игре с нескольких учетных записей для нечестного набора ранга?
О20. Отвечает Sapience.

У нас недавно было достаточно активное обсуждение с Советом игроков по этому поводу. Одной из сложностей является разбивание проблемы на составные части.

Одновременная игра с нескольких учетных записей не является по существу плохой или нарушающей игровое соглашение. Программа для запуска игрового клиента позволяет запускать несколько копий игры, и недавно была исправлена препятствующая этому ошибка.

Нечестный набор ранга, который, кстати, не требует нескольких копий игры — совсем другое дело. Мы провели ряд расследований, чтобы выяснить, как это можно исправить, и пока недовольны результатами. Серьёзной проблемой являются ложные срабатывания, которые могут привести к потенциальной блокировке высокоранговых игроков, т.к. за одинаковый промежуток времени они накапливают больше очков славы/бесчестья, чем нечестные игроки.

Проблема не позволяет просто проверять базу и блокировать тех, кто слишком быстро набирает очки. Мы продолжаем обсуждение и поиск разумных и подходящих путей решения.


Опубликовал — Rick “Sapience” Heaton, коммьюнити-менеджер проекта.



* Все примечания в тексте, выделенные данным цветом, являются примечаниями Lotro-Mindon.ru

Оригинал: http://forums.lotro.com/showthread.php?515600-Twenty-Questions-with-the-...

Перевод выполнил: Хоббит ©

Зарегистрирован: 15 Май 2013 - 13:49
Сообщения: 0
Нет на сайте

Спасибо за перевод! Жду перевода 20-ти вопросов и ответов за июль.

Аватар пользователя Фреохельм
Зарегистрирован: 8 Апр 2012 - 05:06
Сообщения: 194
Нет на сайте

Уже скоро ;)