Огни Смауга [Гайд] -недоделанный

Описание.Огни Смауга – инстанс кластера Дорога на Эребор рассчитанный на малый рейд. Истерлинги придумали новую пакость – с помощью хитрой системы труб они закачивают ядовитый дым в пещеры гномов. Задачей рейда в инстансе является убийство огонька, находящегося в центре инстанса. Рейд ограничен по времени – если не убить босса за 25 минут, то он взрывается, заполняет дымом гномьи пещеры и убивает рейд. При нанесении урона огоньку дым начинает поступать в пещеры гномов. Чтобы избежать превращения пещер в газовые камеры нужно вовремя перекрывать системы труб.
Осуществляется это с помощью 4-х клапанов. 
 
Полностью открытый клапан. 5 секций дракона - 5 задвижек. При закрытии задвижек секции становятся черными.

 


Каждый клапан состоит из 5 задвижек, которые могут закрывать участники рейда. После закрытия задвижки на игрока вешается кулдаун на применение этого клапана – 45 секунд. 

Задвижки открываются автоматически при
1. Доведении огонька до 95, 90, 85% ХП и так далее каждые 5%. Открываются 2 задвижки на каждом клапане.
2. Если клапан полностью закрыт – каждые 90 секунд открывается 1 задвижка на нём.
3. Если клапан открыт хотя бы на 1 задвижку – каждые 30 секунд открывается еще 1.
При заходе в инстанс у всех участников рейда появится панелька с 2-мя индикаторами.

Верхний – заполняется жёлтым цветом и показывает прошедшее время.
Нижний – заполняется красным цветом и показывает пропущенный в пещеры дым. 
Полное заполнение любого из этих индикаторов – безоговорочный вайп рейда.
Таким образом задачей рейда является держать необходимое количество задвижек в закрытом состоянии, пока наносится урон боссу.
Каждые 10% ХП огонька(100%, 90%, 80% и т.д.) на помощь ему приходят враждебные истерлинги – появляются они с 2-х сторон от огонька. Помимо этого, каждые 25% ХП босса приходит истерлинг-кочегар – он подходит к огоньку и начинает его отлечивать. В это время босс неуязвим для урона. Особенность кочегара – он возвращает урон тем, кто его атакует. При этом, у него есть бафф, защищающий его от дальних и тактических атак(-80% дальнего урона, -80% тактического урона).
Прохождение Т2.

1, 2, 3, 4 - клапаны, закрывающие трубы.
Голубые точки - место реса групп аддов.
Багровая точка - босс.
Оранжевая точка - место реса и стояния кочегара.
Жёлтая точка - вход в инстанс, пунктир - пути, по которым можно бегать между клапанами.

 

Участники рейда, двигаясь от входа по правой стенке проходят к одному из 2-х нижних клапанов(1 или 3 на карте). От него ведет дорога наверх – к одному из верхних(2 или 4 на карте соответственно). РЛ выбирает 2-х человек, которые будут поддерживать эти 2 клапана(пара 1-2 или пара 3-4) в ПОЛНОСТЬЮ закрытом состоянии. Так же РЛ должен выбрать охотника, который будет наносить урон боссу и следить за остановкой урона по нему. Остальные участники рейда будут заняты убиением приходящих волн истерлингов, иногда будут помогать «пробить» босса, а также им придётся периодически бегать на помощь группе закрывающих клапаны.
Другая сторона огонька останется без присмотра, клапаны там будут открыты постоянно, а истерлинги, приходящие с той стороны не будут вступать в бой с рейдом.

Начало боя(100%-71% ХП босса).
В начале боя весь рейд должен тем или иным способом войти в бой с огоньком – урон/дебафф или хил других участников – всё считается. Как только босс сагрен, приходит первая группа истерлингов(100%): рейд начинает убивать аддов. Как только адды убиты, группа из 5 человек(2 основных закрывающих и 3 помощника из рейда) бегут к верхнему клапану и по очереди его прожимают(всего 5 задвижек – как раз полностью закрывается этот клапан), затем они бегут к нижнему клапану и точно так же закрывают на нём 5 задвижек. Основные закрывающие отправляются обратно наверх, рейд идёт вниз к танку, а дамажащий охотник начинает пробивать огонька до 96%. Доведя босса до 97% дамажащий охотник командует остальным дамагерам остановиться и сам аккуратно сноит ему оставшийся 1%. На 96% весь урон по огоньку прекращается, пока не поступит сигнал от закрывающих, что все задвижки перекрыты. Как только сигнал поступил, охотник начинает сносить босса до отметки в 91% и опять же останавливается, дожидаясь сигнала о перекрытых задвижках. На 90% ХП босса приходит 2-я группа поддержки истерлингов, с которой надо срочно расправиться(дамажащий охотник тем временем опускает босса еще на 5% - до 86). Группа закрывающих следит за клапанами и командует охотнику, когда они перекрыты. К 81% ХП босса «группа поддержки» должна отправится в небытие, а рейд приготовиться к приходу следующей группы. На 75% ХП огонька придёт кочегар, так что 3-я «группа поддержки»(приходит на 80% ХП босса) должна быть мертва до перехода рубежа 76%-75%. Когда приходит кочегар, весь рейд(в том числе закрывающие) должен как можно быстрее его уничтожить. С кочегаром приходят 3 адда, но их спокойно подержит танк.
ВНИМАНИЕ: бойцы ближнего боя должны очень аккуратно бить по кочегару, чтобы не самоубиться об него.
Как только кочегар убит, дальние дамагеры начинают дамажить босса, и сносят ему ХП до отметки 71%. Тем временем группа закрывающих и 3 помощника бегут к верхнему клапану, перекрывают его полностью, а затем перекрывают нижний клапан. Не задействованные в этом участники рейда сносят аддов кочегара(их 3 штуки и их держит страж).
Середина боя(71%-26%ХП).Итак, кочегар убит, у огонька 71%ХП, свита кочегара истреблена, а закрывающие с помощниками практически перекрыли клапаны. Как только поступает команда на пробив босса, дамажащий охотник переходит рубеж 71-70% и доводит босса до 66%, танк ловит прибежавшую волну аддов, а группа закрывающих занимается своими прямыми обязанностями. По вышеописанному принципу рейд действует, пока у босса не останется 51% ХП. По заверениям менестрелей, 50% ХП босса – самый опасный момент в прохождении Т2, так как приходит «группа поддержки огонька»+кочегар+3 адда кочегара. Требуется много хила танку, но при этом и остальной рейд получает урон, пытаясь пробить кочегара. Самое оптимальное для менестрелей – запустить сердца братства для пробивающих, а самим отлечивать танка.
После убийства кочегара весь рейд начинает разносить кучу мобов. Как только мобы убиты рыцари дают на босса клятвопреступников, группа закрывающих и 3 помощника бегут закрывать клапаны, а остальные по клятве опускают огоньку ХП до 46%. По команде закрывающих, боссу «спускают» еще 5% ХП до 41%. По уже привычной схеме(команда закрывающих – 5% - команда закрывающих -5% не забывая об аддах) рейд доводит огонька до 26%.
Финиш(26%-0%ХП).Технически, рубеж 26-25% не отличается от рубежа 76-75%. Тот же кочегар и 3 адда, поэтому подробно расписывать действия каждого не буду. По прежней схеме ХП огонька опускается до 6%, ждут команды закрывающих и последние 6% сносятся дичайшим зергом.
Нюансы: на Т2 рейд имеет право на 2 ошибки с клапанами(ошибкой считается перевод 5%-ных рубежей при открытых клапанах). Если ошибок больше 2-х, то дым заполнит пещеры до того, как у босса кончится ХП, таким образом рейд будет проигран.
К концу боя красная полоска на индикаторе будет практически полностью заполнена – не волнуйтесь, это нормально. У нас же были открыты 2 клапана на противоположной стороне!

Хинт: Кофе на + к скорости бега весьма помогает в беготне по рычагам.

Т1.
Т1 в плане тактики ничем не отличается от Т2.
Т2Х.
Испытанием в этом рейде является как раз не допустить попадания дыма в пещеры, а для этого нужно следить не за 2-мя клапанами, а за 4-мя. И аддов таким образом будет в 2 раза больше. Не буду расписывать подробностей, осилив Т2 этого босса придумать тактику для Т2Х труда не составит.

 

Внимание!

Эта статья скопирована с официального русскоязычного форума игры, которого больше не существует. Многие ссылки могут не работать или вести не туда, куда вам хотелось бы.