Massively OP: интервью с Робом Чикколини в честь десятой годовщины

Пока игроки празднуют десятую годовщину LotRO, команда разработчиков из недавно образованной студии Standing Stone Games готовится взяться за грандиозную задачу: на гребне этой волны устремиться к эндшпилю книг.

Представители сайта Massively OP побеседовали с Робом Чикколини, исполнительным продюсером — о годовщине, её небольших проблемах, а также приближающемся дополнении с Мордором. Изменится не только игра, уже изменилась и команда разработчиков, так что впереди неизведанное во многих смыслах!

Massively OP: Почему для десятой годовщины была выбрана именно охота на хлам1? Какова история её создания?

Роб Чикколини: Мы хотели отметить некоторые из самых известных мест и ярких событий, с которыми сталкивались игроки, и дать им возможность посетить самые исторически значимые места мира Толкина. Ещё мы хотели создать событие, в которое игроки смогут погружаться на протяжении нескольких месяцев — и праздновать в течение длительного времени. И в заключение, мы хотели построить что-то, что можно дополнять в будущем. Мы хотели сделать так, чтобы новые игроки могли принять участие в этой охоте на хлам, когда будут к ней готовы, а мы могли бы расширять это событие в будущем.

В один (длинный) день команда собралась в конференц-зале и устроила мозговой штурм на тему событий и мест, которые, на наш взгляд, были наиболее важными. Затем мы исследовали отзывы игроков, которые они оставляли на протяжении многих лет, и определили, что же они, игроки, считали наиболее значимыми достижениями. Мы использовали свои знания истории игры, чтобы выбрать неигровых персонажей и какие-то забавные моменты, которые однозначно любит наше сообщество.

Когда всё было отобрано и записано, мы разбили этот внушительный список на наборы из трёх заданий для каждой недели, а каждую неделю посвятили одному году из наших десяти лет. И в конце концов, мы добавили всё это в наше расписание разработки — там как раз была «Битва у Чёрных врат» (для обновления 20), и мы таки успели всё подготовить как раз к десятой годовщине!

По нашим подсчётам, эта охота на хлам — невероятно объёмное событие с 30 заданиями, разделёнными на 10 частей. Сколько времени заняло создание всего этого?

Конечно, объём работ был немалым. И частично именно это стало причиной того, почему мы хотели создать что-то, что можно вернуть и дополнить в будущем.

Некоторые игроки озабочены тем, что часть охоты на хлам невыполнима персонажами низких и средних уровней. Это считают несправедливым, ведь всем хочется получить награды и достижения. Что вы на это скажете?

Мы заинтересованы в том, чтобы как можно больше игроков поучаствовало в этом событии. Наша система из трёх частей позволяет игрокам выбрать задания, которые подходят их персонажам. Кроме того, мы вносим некоторые изменения в игру, чтобы и низкоуровневые персонажи могли получить доступ к заданиям, которые вызывали затруднения ранее.

Тем не менее, мы полагаем, что погубили бы идею игры, ограничив контент какими-то определёнными зонами. Многие известные места находятся в опасных локациях, и нам кажется, что охота на хлам была бы без них неполноценной.

Оглядываясь назад на 10 лет, что бы вы назвали величайшим достижением для LotRO?

Мы почти целиком довольны тем, как мы воплотили мир Толкина в жизнь, как рассказали его эпическую историю — в увлекательной форме, которую игроки могут оценить сами. Также мы рады разнообразному и невероятно творческому сообществу игроков, которые помогают поддерживать игру. Видя те вещи, которые люди создают в нашей игре, будь это музыка, театральные постановки, стихи, истории или ещё какие творения, мы не можем перестать восторгаться.

Есть ли планы развивать дальше музыкальную систему и систему домов? Похоже, они пользуются постоянным спросом.

Не так давно мы потратили внушительную часть времени, чтобы сделать дома премиум-класса, а также расширить систему, позволяющую игрокам обустраивать свои дома. Мы изучаем способы улучшить музыкальную систему, и — пока что без конкретики — хотели бы добавить новый инструмент в LotRO.

Сейчас у нас в приоритете Мордор и другие области разработки, но я уверен, что и работа над домами и музыкой ещё далека от завершения.

Какие зоны команде было тяжелее всего создавать?

Каждая зона была по-своему интересным испытанием. Например, в Рохане мы хотели убедиться, что это королевство — именно земли, а не просто зона. Иногда сложность была в обратном — там, где книги только едва упоминали область, мы чувствовали некое давление сделать так, чтобы наша история вписывалась в мир первоисточника, чтобы мы могли убедительно наполнять этот мир значимыми событиями.

Не Чанс Томас ли будет автором музыки к дополнению с Мордором?

Мы ещё не готовы объявить, кто будет писать музыку для этого дополнения.

Каковы ваши долгосрочные планы для LotRO в плане роста, приоритетов и рекламы?

Мы собираемся растить и расширять игру ещё много лет — с помощью игроков. Поскольку приближается фактический конец эпоса, мы с нетерпением ждём, когда сами персонажи игроков станут центральными фигурами в событиях, влияющих на мир. В Средиземье ещё много всего неизведанного, и немало историй ещё предстоит рассказать.

Какая ваша любимая локация в LotRO? А задание? Дополнение?

Многие старожилы в нашей команде с любовью смотрят на Великую реку и считают, что именно в этот момент игра достигла зрелости и успеха. Задания — некоторые в Фангорне, путь по следам хоббитов, помощь энтам и потерявшемуся роханцу, это мои любимые.

Похоже, студия не анонсирует большое дополнение с Мордором (в том числе его название), пока не закончатся празднования годовщины. Когда мы можем надеяться услышать больше о дополнении? Есть ли какие-то временные рамки тестирования и релиза?

Мы с нетерпением ждём возможности рассказать людям в нашем дополнении, и сделаем это в следующие несколько месяцев. Мы надеемся начать приоткрывать завесу над Мордором в июне на Bullroarer'e (нашем тестовом сервере). На данный момент мы можем сказать только одно: «этим летом».


1 Scavenger hunt (википедия) — это игра для вечеринок, где участникам нужно найти различные предметы за определённое время; у нас точного аналога нет — чем-то похожим можно назвать лишь видеоигры жанра hidden onject — «поиск предметов».
Зарегистрирован: 14 Май 2017 - 20:49
Сообщения: 104
Нет на сайте

Энтузиазм у вас большой и видно по всей статье и самим интересно. спасибо ждём новостей. Кто бы что не говорил, но К Мордору мало равнодушных и тут народ разделится за или против. Но равнодушных не будет

Зарегистрирован: 14 Май 2017 - 20:49
Сообщения: 104
Нет на сайте

С моей точки зрения и с точки разработчиков, мы получим 110 оружие и шмот и эссенции, что то в этом направлении. А для любителей саги новую музыку новые локации. Вот как то так

Аватар пользователя Morgomir
Зарегистрирован: 29 Фев 2016 - 03:20
Сообщения: 27
Нет на сайте

Новые модельки игроков.... покажите :( Эх разработчики.....

Зарегистрирован: 14 Май 2017 - 20:49
Сообщения: 104
Нет на сайте

хорошая тема ,которая нас всех затрагивает хочу вам сказать, что никто не допустит скатывание игры в аут на счёт движения вы даже не сомневайтесь

Аватар пользователя Эльмагор
Зарегистрирован: 28 Апр 2015 - 18:23
Сообщения: 182
Нет на сайте

По слухам там будет 115 уровень, новый тир крафта, легендарок, эссенций, и интерлюдия от Голлума про уничтожение кольца. Ни и сборы в обратный путь