Дневники разработчиков: Хельмова Падь. Великие Битвы — Многофункциональная система.

Хельмова Падь: Великие Битвы — Многофункциональная система.

Автор: JWBarry



Одной из рассматриваемых областей игрового процесса являлась интерактивность (взаимодействие с миром). Как вы взаимодействуете с объектами мира, как это изменяет зоны и окружение? Какой выбор, какие решения вам доступны? Как несколько людей взаимодействуют друг с другом, одинаковые ли у них наборы действий? Ответы на эти вопросы были следующими: одно нажатие; почти никак; никакие; не могут; нет.


У большинства нынешних взаимодействий есть лишь одно действие, которое произойдет автоматически после того, как игрок закончит его выполнять. Если два персонажа взаимодействуют с объектом, их действия выполняются независимо друг от друга. Изменение будет либо только визуальным (подожгли — загорелось), которое видно лишь вам, либо приведет к появлению противника (если предположить, что вообще что-то изменилось).


Мы хотели значительно расширить то, что может быть использовано в битве, как это может быть использовано, кем это может быть использовано и что означает совместное взаимодействие. На свет появилась «многофункциональная система» [The Multi-usage system] (по неизвестным причинам внутренне называемая Стив [Steve]). В данном случае «много» относится к ряду значений: много действий, много людей, много помощников.

При взаимодействии с объектом вам сразу предлагается набор возможных действий. Например, для катапульты это: зарядить [Load], взвести [Crank], прицелиться [Aim], построить [Build], починить [Repair], потушить [Extinguish], улучшить [Upgrade] и выстрелить [Fire].


Если друг выберет катапульту, то перед ним предстанет тот же интерфейс, и он сможет увидеть выполняемое вами действие, а также ваши успехи. Затем он может выбрать это же действие и помочь вам завершить его быстрее или выбрать другое. Один может прицеливаться, пока другой взводит, или оба могут заряжать — тогда зарядится быстрее.


Это открывает доступ ко множеству тактических возможностей и способам взаимодействия между игроками для достижения цели.

Выбор цели врагом

В традиционном инстансе единственной задачей противника является убийство игроков, а единственной задачей игроков — убийство противника. В Хельмовой Пади это перестает быть абсолютной истиной. Основной целью противника является разрушение крепости и резня, убийство всех мужчин, женщин и детей в ее стенах. Они — солдаты, которые обучены воевать, их ведут командиры, их армия обладает определенной структурой. Они получили приказ и будут его выполнять.


Большинство монстров в Хельмовой Пади для выбора своей цели систему угрозы не используют. Вместо этого мы используем систему взвешенной оценки цели. У каждого моба есть список параметров, что определяют его сущность: боец ближнего боя [melee], командир [commander], массовка [secondary], мастер осады [siege], берсерк [berserker] и прочие. Также у каждого монстра есть таблица, которая задает значение каждого параметра. При выборе цели монстр окидывает взглядом ближайших противников, вычисляет их общее значение, добавляет или вычитает очки за расстояние и уже нахождение в бою. Противник с наибольшим значением становится первым в списке, и моб атакует его. При победе над своей жертвой монстр снова окинет взглядом поле брани, удалив при этом всю информацию о старых целях, и выберет наиболее вкусную цель в соответствии со своим типом.


Это означает, что вы столкнетесь с саперами [sappers], которые, не обращая внимание на передовую, сразу побегут к знаменам, воротам и катапультам. Увидите вражеских командиров, сражающихся с вашими. Заметите берсерков, которые сосредоточены на целях, что уже в бою, в то время как воины [warriors] предпочитают выбирать еще не вступивших в бой. Вы увидите, что рохиррим предпочитают добить ослабленных противников, а не кидаться на свежих. Некоторые противники дополнительных целей задания первым делом нападут на вас, а не рохиррим. Классы, использующие ветви талантов, предназначенные для защиты других, обладают повышенным приоритетом, чтобы противники выбирали их своей целью почаще. Вынужденные атаки все еще будут выполнять свою роль, заставляя противника переключиться на вас. Некоторые боссы и монстры для выбора цели все еще будут использовать систему угрозы.


* Все примечания в тексте, выделенные данным цветом, являются примечаниями Lotro-Mindon.ru


Оригинал: http://www.lotro.com/en/game/articles/developer-diary-epic-battles-–-multi-usage-system