Итак, вот-вот все рванут штурмовать Башню Ортханк, где окопался некогда Белый, а теперь Многоцветный Маг - Саруман. Естественно, без боя он не сдастся, более того, ещё и не прибежит встречать вас прямо на ступеньках, потому искать зарвавшегося волшебника вам придётся самостоятельно.
А чтобы было не так печально - искателю приключений на свою... голову полагается иметь небольшой гайд по внутренностям башни и их обитателям. Ну и самому Саруману, конечно.
Просьба учесть, что перевод ещё НЕ ДО КОНЦА ОФИЦИАЛЬНЫЙ (потому что я всё время во время рейдов забываю записать нужные данные). По мере накопления нужных данных гайд обновится, обрастёт картинками и ценными советами.
Удачных попыток!
Замечания:
Первая кучка:
Вторая кучка:
Третья кучка:
Тактика (преимущественно для Т2, но и на Т1 сойдёт, само собой):
*ходят слухи, что тактика нуждается в существенной переработке.
Первая кучка:
Вторая кучка:
Третья кучка:
Калбак, тролль с 1,452,070 боевого духа на Т1 и 1,597,277 - на Т2.
Танкование:
Тактика остального рейда:
Первая кучка:
Вторая кучка:
Иорвет, в теории - человек-дунландец, с 1,452,070 боевого духа на Т1 и 1,597,277 - на Т2.
Первая кучка:
Вторая кучка:
Букот - орк, 1,533,333 боевого духа на Т1, 1,686,667 - на Т2.
Тактика и особенности (нужно уточнять):
Копий у Сарумана пять: Саруман Владыка Огня, Саруман Повелитель Холода, Саруман Несущий Тьму, Саруман Хозяин Бурь и Саруман Хранитель Ядов, соответственно крыльям башни, которые вы зачищали. Боевого духа у самого Сарумана на 2,178,105. У его копий на Т1 по 318,078, на Т2 - по 349,886.
Весь бой делится на пять стадий и финальную битву. Для того, чтобы испытание началось, пять любых участников рейда должны поднять кольца - они отмечены стандартными светящимися кругами (разноцветными). Не подеритесь
Каждое кольцо предоставляет своему временному хозяину панельку с тремя умениями. Самое левое служит для переключения стадий боя. Ещё одно умение вешает бафф на любого другого участника рейда на ваш вкус лучше, конечно, на вкус РЛа), и оставшееся третье - шарахнет по любой копии Сарумана, которую выберете (лучше, если выберет РЛ).
Для переключения стадий "кольценосцы" должны вернуться на платформы, где они кольца захапали, встать на них и использовать самое левое умение на панели кольца, когда платформа подсветится. Если хоть один прослакает - стадия начнётся сначала.
Если с "кольценосцем" потеряна связь: бой можно искусственно затянуть в надежде, что соединение восстановится. Сделать это очень просто - не убивайте пятую копию Сарумана. Заметьте, это сработает лишь в том случае, когда игрок успеет прогрузиться до того, как игра выкинет его окончательно.
В 50% случаев кольцо появится перед следующей фазой, то есть нужно закончить текущую фазу без колец, и тогда перед переключением на следующую кольца должны появиться снова. В 50% случаев всё багается насмерть. (с)
На Т2, перед тем, как платформы подсветятся, Саруман (центральный) будет показывать порядок активации колец с помощью своего посоха (он будет загораться разными цветами). Если этот порядок не соблюсти, стадия начнётся сначала.
На Т2х три условия. Первое - нельзя умирать никому вообще ни разу. Второе - "уничтожить кольцо Сарумана" - по сути, завершить все пять стадий, НИ РАЗУ НЕ СБИВШИСЬ при переключении. Третье - у вас полчаса на всё.
Копии Сарумана (в рекомендованном для убивания порядке):
Все доты, которые вешают копии, - только на того, на кого заагрены, и доты стакаются (до невероятного количества). Например, если охотник умудряется сорвать с танка копию и получить соответствующий дот, то как только копия Сарумана вернётся на танка, дот спадёт.