Уровни и сложность в Мордоре

Уровни и сложность в Мордоре

Интервью с Джесс «Vastin» Кинг, геймдизайнером


Мордор — опасное место. Как ты добьёшься такого ощущения?
Я надеюсь испытывать вас, ребята, пока вы будете путешествовать по проклятым землям Горгорота.

Для начала: с каждым обновлением сила героев существенно повышается. В последних обновлениях это достигло такого масштаба, что это подрывает игровой процесс в локациях и в обычных инстансах. Некоторые параметры, вроде искусности, стали почти бессмысленными, потому что сопротивления врагов стали слишком незначительными, чтобы беспокоиться о них.

Разумеется, в Мордоре игроки не должны чувствовать себя в полной «безопасности», так что одной из моих первых задач было вернуть всё назад, к основам игры — где бой с двумя обычными монстрами равного уровня должен быть немного рискованным, а с тремя и более — представлять серьёзное испытание.

Каких изменений нам стоит ждать после выхода Мордора?
В первую очередь, мы переделали систему рейтингов (смягчение урона, БУП и т.д.) — старая была непрозрачной и её было чертовски сложно успешно сбалансировать. Моим первым делом на этой должности стала как раз разработка более очевидной новой системы рейтингов. Это позволило мне перекалибровать все рейтинги для нового диапазона уровней. Теперь будет намного сложнее достичь капа смягчений по мере продвижения по Горгороту.

Вслед за этим нужно было несколько изменить основу урона и стойкости. Игроки достигли состояния, когда ДПС-билд позволяет убивать монстров на местности с одного-двух ударов, танки фактически неуязвимы вне рейдов и так далее. Это потребовало значительного увеличения урона и стойкости монстров в Мордоре, и они это получили. Довольно простое решение. Стойкость и урон игроков также растут, но не так быстро, как у монстров.

Будет ли Мордор испытанием? Будут ли там сложности?
В целом, сложность Мордора — каверзная проблема. С одной стороны, мы хотим, чтобы он ощущался более сложным, с другой — у нас слишком долго не было серьёзных испытаний, и навыки и ожидания игроков снизились.

Я хочу улучшить испытания Мордора, но не делать из этого шоковый удар для наших более казуальных игроков. Так что в процессе разработки я играла с кривой сложности. Пока что всё так: игрок, который только вошёл в Мордор и слабо экипирован, должен без особых проблем справиться с врагами на местности — но, думаю, вы обязательно заметите рост сложности по мере продвижения дальше. Такой способ подачи должен позволить всем постепенно привыкнуть к изменениям сложности. Я уверена, что хорошо одетые персонажи будут считать всё «слишком простым» поначалу, но и они в процессе поменяют своё мнение.

Как эта увеличившаяся сложность отразится на той экипировке, что у меня уже есть?
Изменение экипировки для Мордора было самым большим куском работы. Было общее ощущение того, что мы хотели бы вернуться к реальной разработке экипировке, вместо почти полностью сосредоточенной на эссенциях системе, используемой в нескольких последних обновлениях. Часть брони с четырьмя ячейками для эссенций, конечно, гибкий, но это недостаток, когда ты находишь другую отличную вещь, но в итоге она мёртвым грузом лежит в твоём инвентаре, пока ты не нафармишь несколько актуальных эссенций, чтобы вставить.

Эссенции останутся значительной частью экипировки, но будут играть меньшую роль в процентах ваших параметров и общего количества ячеек. Мы также решили, что количество ячеек в вашей экипировки должно зависеть преимущественно от её редкости — экипировка необычного уровня в Мордоре в большинстве своём не имеет ячеек для эссенций, поскольку мы ожидаем, что игроки будут стараться как можно быстрее заменить её лучшими вещами. Нет особого смысла в фарме эссенций для вещей, которые вы скоро замените.

Так что понадобилось придумать новый набор параметров для тысяч вещей, которые можно добыть в Мордоре. И поскольку мы убрали часть гибкости, которую давали эссенции, я создала огромный набор разнообразных параметров на вещах, чтобы позволить игрокам комбинировать экипировку. Это позволит добиться большего соответствия параметров выбранному билду.

Было много работы. Мы полировали наборы экипировки и продолжаем их распределять (в качестве награды) даже сейчас, когда близится запуск. С другой стороны, это должно сделать процесс принятия решений об экипировке в Мордоре более интересным и сложным делом в сравнении с тем, что было в нескольких прошлых обновлениях.

Оригинал тут: https://www.lotro.com/en/U21-Level-And-Difficulty

Рекомендовано смотреть: 
Аватар пользователя Qwinto
Зарегистрирован: 18 Май 2015 - 19:47
Сообщения: 20
Нет на сайте

Ну что можно сказать. Не плохо. Фарм эссок был немного нудноват и если их отменяют, то это хорошо...

Зарегистрирован: 21 Апр 2014 - 13:03
Сообщения: 2
Нет на сайте

С нулевым файнесом на тесте пробовал бить монстров и был удивлен что они стали крепкими, с элитным почти не возможно справиться. Пришлось вставить эссенции, 12к файнеса на страже вернули ему выживаемость и урон, но с 3 элитными на местности и впрямь достаточно трудно стало. Вспомнились времена Ангмара.

Аватар пользователя Эльмагор
Зарегистрирован: 28 Апр 2015 - 18:23
Сообщения: 182
Нет на сайте

Как бы они в погоне за разнообразием статов не вернулись к старой фиче в стиле "вот вам крутой сет с бесполезным бонусом, а вот так себе сет с полезным бонусом"

Аватар пользователя Turinik
Зарегистрирован: 10 Мар 2017 - 11:36
Сообщения: 3
Нет на сайте

Господи, как же я устал от этой казуальности и дисбаланса. Нет, ну серьезно, хант в соло фармит трешки, защитник и рыцарь просто неубиваемы, а менс дамажит сильнее тех классов, которые изначально ориентированы на дамаг. Где те времена, когда схватка с двумя-тремя противниками твоего уровня заставляла тебя попотеть? Очень надеюсь, что Мордор привнесет хоть немного челленджа, а то сейчас даже рейдовые инстансы можно впятером пройти.