Вопросы и ответы с командой разработчиков. 9 июля.

Читатель! Мы напоминаем, что наш перевод является любительским, и мы придерживаемся своего набора правил и критериев для оценки качества. Мы стараемся, чтобы перевод был скорее приближен к оригиналу, чем адаптирован, чтобы вы могли самостоятельно судить всех отвечающих. Что до шуток и игры слов — их, как правило, мы упоминаем в примечаниях.
И, помимо всего прочего, хотелось бы отметить оперативный перевод Calessco. Действительно приятно, когда игроки, относительно недавно пришедшие в проект, с энтузиазмом ударяются в работу на благо ВКО.

— Дозор (не со Стены).





В1. Планируется ли иногда проводить на каком-нибудь сервере ивенты с участием разработчиков, как, например, выпуск балрогов в Бри или Торога в Ривенделле в конце бета-тестирования игры? Что вы думаете о Сарумане в Шире?

О1. Отвечает Derek.

Мы недавно (вчера) обсуждали возможность создания таких ивентов с участием разработчиков. Мы продолжаем изучать, что потребуется сделать, чтобы это стало возможным, но на текущий момент наше внимание обращено на грядущее дополнение.



В2. Планируется ли изменение ГСЧ [генератора случайных чисел]? Я знаю многих игроков, которые очень им недовольны. Часто складывается впечатление, что он испытывает явное пристрастие к некоторым игрокам.
О2. Отвечает Nathan.

Нет, мы не планируем изменений генератора случайных чисел (ГСЧ). Череда хороших и плохих событий за короткий промежуток времени является нормальным явлением. ГСЧ не может оказаться «поломанным» для одного конкретного игрока, поскольку он обрабатывает целый сервер, а не каждого игрока отдельно.



В3. Сколько человек крадут конфеты, когда Sapience пополняет свою банку?
О3. Отвечает Sapience.

Честно, мне кажется, что игроки знают мою конфетную банку лучше разработчиков. В тех, кто сидит ближе всего ко мне, улетает больше конфет (обычно это York Peppermint Pattie [мятные шоколадные конфеты — вот такие], если кого-то интересует), чем если бы они устроили рейд за ними... действительно, кажется, запас заканчивается быстрее обычного.



В4. Довольны ли разработчики работой Совета Игроков, или он только раздражает?
О4. Отвечает Zimmitti.

Очень довольны. Он дает возможность проводить очень конкретные обсуждения. Темы не расползаются на 40 и более страниц и обсуждения связаны с текущими разработками. Это хороший способ обратной связи с игроками.



В5. Можете ли вы описать процесс создания и анимирования моделей лошадей? Используете ли вы живые примеры при создании моделей? Какое программное обеспечение требуется для всего процесса? Как вы добавляете новые движения (например, на дыбы, лягание) в игру?
О5.
После небольшого обсуждения и подбора примеров производственный художник слепил наших лошадок, используя ZBrush, программу для трехмерного моделирования высокого разрешения. Затем топология была переделана в Maya [Autodesk Maya]. Это процесс создания игровой текстуры низкого разрешения поверх скульптуры высокого разрешения. Потом модели раскрасили и дали им текстуры в Photoshop. После этого технический художник делает риггинг [создание внутри модели виртуального «скелета»] персонажа, используя суставы/сочленения (думайте о костях) в Maya. Такого персонажа уже можно передать команде аниматоров, которые вручную передвигают суставы в Maya для создания необходимых для анимаций поз.
Конечно же, до анимирования они изучали примеры, чтобы понять, как лошадь двигается. Когда анимация завершена, информация о суставах экспортируется в наш проприетарный игровой движок. Теперь аниматоры, технические художники и дизайнеры содержимого работают вместе для программирования нового движения, чтобы все работало в игровой системе.



В6. Как вы синхронизируете всадника и лошадь (и синхронизируете ли)? Почему езда верхом на некоторых лошадях смотрится лучше?
О6. Отвечает Elliot.

Лошадь и всадник анимируются отдельно. Конечно, скакун получает указания от всадника, но иногда анимации рассинхронизируются. Персонажи игроков используют отдельные наборы анимаций, поэтому возможно, что некоторые расы синхронизируются лучше других.



В7. Было сказано, что добавление нового класса Свободных народов не планируется, но почему? Для него нет места в текущем наборе классов или это вопрос распределения времени, ресурсов и прочего?
О7. Отвечает Zimmitti.

Создание класса с нуля — сложная задачка. Текущие изменения классов в теории должны иметь ряд полезных побочных результатов. Например, мы обновляем их полностью, с головы до ног. Они должны быть более полезными, с лучше выраженными наборами талантов. Также их станет проще поддерживать в будущем. Я не могу сказать, что ведется разработка нового класса (нет, не ведется), но изменения классов могут значительно упростить его добавление в будущем.



В8. Каким выглядит PvMP в будущем? Завершена ли его разработка? Считается ли оно обузой и будет убрано из игры? Или оно восстанет из пепла и станет лучше? Тратят ли впустую свое время участники Совета Игроков, специализирующиеся на PvMP?
О8. Отвечает HoarseDev.

В ближайшее время каких-либо серьезных изменений не планируется. Мы распланировали время для наведения баланса после изменения классов, и у нас есть парочка интересных идей... которые могут быть не реализованы. Большая часть нашего внимания уделена изменению классов. Если я постараюсь улучшить PvMP, одновременно стараясь при этом восстановить баланс, я уверяю, ничего хорошего не выйдет.



В9. Что вы можете сказать о небольших изменениях PvMP? Например, исправления, небольшие изменения в механике. Знаете ли вы, что мост, ведущий от круга воскрешения TR до Outpost, нарисован два раза?
О9. Отвечает HoarseDev.

В ближайшее время мы будем заняты восстановлением баланса на Эттенских высотах после изменения классов. Данные изменения могут затронуть огромное количество вариаций игровых взаимодействий, хотя никаких прямых изменений Монстров не совершается. ~Пусть лучше игроки своими отзывами помогут нам с восстановлением баланса. На форуме для предложений есть темы с хорошими идеями, но я пока что не хочу к этому прикасаться.



В10. Есть ли планы по расширению музыкальной системы с помощью новых инструментов?
О10. Отвечает Derek.

Изменение системы либо добавление новых инструментов в ближайшие планы не входит.



В11. Как (и кем!) было принято решение об ассортименте товаров в магазинчике Лалии? Есть ли какой-нибудь порядок, или вы просто понабрали предметов с Cosmetic LOTRO?
О11. Отвечает JHD.

У нашей команды, возглавляемой Aubergine, в распоряжении есть несколько ресурсов. Мы принимаем предложения от работающих с нами коллег и от любого из вас! Да, блоггеры всего мира были очень полезны, показывая свои идеи и результаты, и каждый может оценить их великолепную работу. Наконец, что-то мы создали сами ;)



В12. Правильно ли я понимаю, что иногда GLFF (пользовательский серверный канал поиска группы) используется для определения количества игроков, выполняющих задания в группах на данном сервере? Есть ли другие способы определения количества зашедших в игру и играющих?
О12. Отвечает Nathan.

Это правда, что гейм-мастера (ГМ) и некоторые в Центре управления полетами (Mission Control) часто следят за GLFF, и он может быть использован для получения неофициальной информации о группах. Но мы больше доверяем нашим внутренним инструментам для изучения поведения игроков.



В13. Желаю знать истинную причину лагов и когда вы собираетесь устранить их. Полагаю, проблема находится в игровом движке/коде и/или клиент-серверном протоколе, которую нелегко исправить?
О13. Отвечает Nathan.

На данный момент лаги вызваны рядом причин. И со временем, а также с изменением игры (и Интернета) появляются новые причины лагов. Ряд наших специалистов постоянно работает над данной проблемой, и если вы не удовлетворены результатом, знайте, что мы тоже. Недавно на игровые сервера мы установили абсолютно новые системы мониторинга производительности, которые уже выдали некоторые наработки. Мы надеемся на значительный прирост производительности с выходом дополнения, особенно для некоторых ситуаций с верховым боем.



В14. Будет ли игра за курицу добавлена в новые зоны? Может, с одним-другим новым умением для больших шансов выжить?
О14. Отвечает Lauren.

Признаться, я совсем забыла о перевоплощении! У меня в журнале заданий все еще есть задание в Троллистой Пуще... ожидающее. Ожидающее. Однажды я завершу путешествие. Данный вопрос — хорошее напоминание. Мы не можем обещать расширение перевоплощений, но я могу обещать, что мы обратим на это внимание. На самом деле, я бы очень хотела создать новые перевоплощения, чтобы посмотреть на новые земли глазами курицы.



В15. Как вы настраиваете уровень сложности для открытых областей, заданий, инстансов и рейдов? Особенно учитывая огромную разницу в уровне снаряжения среди игроков. При создании группового содержимого есть ли у вас какой-нибудь эталонный состав группы?
О15. Отвечает Lauren.

Если мы говорим об открытых областях, то есть старое правило по количеству монстров, с которым требуется сразиться игроку при выполнении задания. Один сильный, два обычных, три слабых. С развитием игры это правило пришлось немного изменить, особенно при введении верхового боя, боевых отрядов, и, конечно, общих врагов.
Трудно описать словами сложность заданий, потому что, я думаю, в основном это исходит от игры и ощущения, что было слишком легко, слишком сложно, слишком долго, слишком быстро. Равновесие рождается из того, что мы поняли при игре, и становится не совсем осознанной частью в наших дизайнерских решениях, но оставляет отпечаток на всём, что мы делаем.

Мы всегда стараемся усложнить игру, но сложные битвы обычно достаются дополнительным заданиям, т.к. многие игроки-одиночки не могут выполнить их. Боевые отряды Wildermore обзавелись новыми умениями, т.к. мы поняли, что отряды Истемнета считаются слишком простыми.


О15. Об инстансах и схватках. Отвечает JWB.

Огромное количество игровых тестов и итераций.
Сложность должна увеличиваться вместе с уровнем сложности и с увеличением размера группы.

Мы стараемся настроить содержимое так, чтобы уровень сложности I могли пройти игроки с тестового сервера Palantir, II — тестового сервера Bulroarer, а испытание — с игровых серверов. Причиной является не какая-нибудь разница в уровне игры на разных серверах, а постоянство групп, которые вместе играют годами. Игроки знают друг друга, а членство в содружествах усиливает связь, которая позволяет достигнуть нового уровня взаимодействия и вместе преодолеть любые преграды. Случайно собранные группы игроков этого просто не имеют. Если на внутреннем тестовом сервере мы можем пройти зону на ур. сложности II, то она слишком простая. Многие испытания никем не были выполнены, когда они впервые стали доступны. Мы знаем, что они работают, и знаем, что параметры в рамках возможного, но игрокам не хватает взаимодействия, чтобы победить.

Для малых братств мы предполагаем наличие танка и лекаря, но стараемся не требовать жестко заданной тройки, даже для испытаний.
При создании заданий для полного братства мы подразумеваем определенную тройку и три любых класса. Мы стараемся не создавать инстансы, требующие больше одного танка.
При создании рейдов мы учитываем двух танков, двух лекарей, двух рыцарей и минимум по одному персонажу каждого класса.

Одной из наибольших хитростей является с одной стороны учитывать параметры экипировки, а с другой стороны не чрезмерно от них зависеть. Добавление хаоса, требование общения и взаимодействия путем увеличения количества задействованных динамических элементов создает намного более сложную и интересную битву, чем простое увеличение здоровья и урона.



В16. Возвращаясь к беспокойству пользователей по поводу лицензии и отношений между Turbine и Middle-earth Enterprises (Саулом Зейнцом), что вы можете сказать о закрытии LOTRO в 2014 году, как было предсказано?
О16. Отвечает Sapience.

Мы планируем поддерживать LOTRO и впредь многие-многие годы. Нам очень повезло, что у нас хорошие отношения с Middle-earth Enterprises. Они посещают наши офисы несколько раз в год для проверки наших планов и продолжают оказывать большую поддержку.

Уточняет Sapience.

Мы не можем ни поддерживать, ни разрабатывать игру без лицензии. Мы будем разрабатывать игру ещё долгие годы. Никакой неопределенности.



В17. Чтобы удовлетворить любопытство, можно ли узнать, какая новая PvMP область должна была присутствовать вместе с Угрозой Изенгарда?
О17. Отвечает HoarseDev.

Все карты я раскрыть не могу, но мы думали о небольших, специальных областях с конкретными целями. Представьте схватки, но больше по размеру, со Свободными народами и Монстрами, выполняющими противоположные задачи. У нас было несколько вариантов. Но они так и не заработали, как было задумано. Если говорить о географии, то Багровые Копи, Амон Лоу и область Синих Гор.



В18. Хотелось бы знать, есть ли планы по введению возможности одновременного использования двух или трех красителей для окраски предметов?
О18. Отвечает JHD.

На данный момент такие планы отсутствуют. Мы изучали новые типы красок, но нынешняя технология этого несколько не поддерживает.



В19. Если возвращение к старой системе трофеев невозможно, то, может, будут небольшие изменения и улучшения? Есть ли такое на горизонте?
О19. Отвечает Zimmitti.

Да, сейчас мы изучаем ряд возможных изменений. Некоторые могут увидеть свет вместе с дополнением Хельмова Падь, а другие, более масштабные, остаются на следующий год. К сожалению, я не могу объявить точнее, т.к. список сейчас постоянно меняется.



В20. Почему нельзя отправлять больше одного предмета по почте? Насколько сложно это изменить?
О20. Отвечает Nathan.

Это обсуждалось не один раз. Тяжело ответить на вопрос «как сложно...», но достаточно сказать, что на это уйдет не один день работы. «Больше, чем хлебница», — как мы любим говорить. [«Больше, чем хлебница» — специфическая шутка разработчиков. Этот вопрос часто задают в играх типа «20 вопросов», где нужно понять, какой предмет загадан — и здесь фраза упомянута ответом именно на двадцатый вопрос.]



Другие вопросы

В. Почему столько вопросов о PvMP, которое меня не интересует, и нет совсем ничего о плагинах?
О. Отвечает Sapience.

LUA является сторонним проектом разработчиков. Они никогда не были официально поддерживаемым аспектом игры. Задействованные разработчики занимаются этим в свое свободное время.


Опубликовал — Rick “Sapience” Heaton, коммьюнити-менеджер проекта.



* Все примечания в тексте, выделенные данным цветом, являются примечаниями Lotro-Mindon.ru

Оригинал: http://forums.lotro.com/showthread.php?517321-Twenty-Questions-with-the-...

Перевод выполнил: Хоббит ©

Зарегистрирован: 15 Май 2013 - 13:49
Сообщения: 0
Нет на сайте

Благодарность моя не знает границ! Спасибо за столь быстрый и качественный перевод.

Аватар пользователя Фреохельм
Зарегистрирован: 8 Апр 2012 - 05:06
Сообщения: 194
Нет на сайте

Вам спасибо) Добрые отзывы всегда подстёгивают нас работать быстрее.